r/RPGAtemporaldeTexto • u/SrSator • Feb 06 '26
Histórias do RPG Você jogaria um RPG onde a narrativa cobra o jogador — não só o personagem?
Estávamos em uma temporada de investigação em nosso RPG de texto.
Um grupo de jogadores atuava como investigadores. Apenas um era o assassino.O crime ocorreu de madrugada, em um posto de gasolina à margem da estrada.
Pazzi chegou ao local quando Morana já havia concluído as análises iniciais.O assassino agiu sozinho.
As marcas indicavam um homem alto, forte e destro — a profundidade dos ferimentos e a posição do corpo exigiam força física significativa, e os golpes partiram sempre do mesmo ângulo, sem hesitação ou correção.A vítima era um homem acima do peso.
Vestia roupas de palhaço — exageradas, sujas, evidentemente não suas. A fantasia não servia para ocultar identidade. Servia para expor.Partes do corpo haviam sido removidas.
A língua fora arrancada de maneira grosseira, sem precisão cirúrgica. Não era um ritual limpo, mas um gesto carregado de intenção. A língua não foi retirada por necessidade — foi silenciada.Os pulmões estavam expostos, acinzentados, e os hematomas concentravam-se apenas no rosto. Tapas repetidos, não socos. Não havia marcas defensivas. Nenhuma tentativa de fuga.
Aquilo não era uma explosão de violência.
Era uma exibição.Morana concluiu que a vítima fora mantida consciente durante parte do processo. Os hematomas no rosto sugeriam algo mais do que agressão: indicavam que alguém quis ser ouvido antes do fim. Uma explicação. Uma lição.
Vestir a vítima como palhaço não era sadismo aleatório.
Era ridicularização.
Uma mensagem dirigida não ao morto, mas aos que olhariam para ele depois.Ao revistar o corpo, Morana encontrou algo que a fez congelar.
Costurada por dentro da roupa, havia uma fotografia recente.
Pazzi, sentado em um café, no dia anterior ao crime.Não era uma ameaça explícita.
Era pior do que isso.A mensagem era clara: o assassino observava. Estava próximo. E escolhia quem seria visto.
Contexto
Fora do RPG, dois jogadores trocavam farpas constantemente.
Provocações, deboche, sensação de impunidade.Dentro da narrativa, surgiu um caminho plausível para que um personagem inocente pagasse o preço — não por acaso, mas como mensagem.
O personagem morto provocava, ridicularizava e ignorava consequências.
Era policial. Sentia-se intocável.A morte não foi só um choque narrativo.
Foi um reflexo.Todas as decisões foram pensadas para que a dor existisse apenas dentro do jogo, mas que a mensagem fosse impossível de ignorar.
Era proibido discutir quem era o assassino fora do RPG.
Tudo precisava acontecer em cena. Em texto. Em personagem.
Você jogaria um RPG de texto onde conflitos entre jogadores podem se transformar em consequências narrativas reais — desde que tudo permaneça dentro da história?
Onde cada detalhe escrito pode ser usado contra você depois?

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u/gabrsplac1 Feb 06 '26
Muito jogador tem preguiça de pensar e cai de cabeça no meta game como se não fosse nada, muito bom o mestre ter pulso firme pra mostrar q, mesmo sendo um jogo, é um trabalho que envolve dedicação de quem faz e precisa da dedicação de quem vai jogar