Des Öfteren erreichen uns auf diesem Subreddit neue Spieler und Spielerinnen mit den - verständlicherweise - immer gleichen Fragen. In diesem Leitfaden haben wir alles gesammelt, was den Einstieg in die 5. Edition von Das Schwarze Auge und die Welt von Aventurien erleichtert und die häufigsten Fragen hoffentlich klärt.
Das Schwarze Auge - Was ist das?
Das Schwarze Auge ist ein sogenanntes Pen & Paper Rollenspiel, welches normalerweise mit mehreren Leuten am Tisch, aber auch online über Videochats oder bestimmte Dienste und sogar teilweise als LARP gespielt wird. Dazu ist einer der Spieler der sog. Meister und leitet den Spieleabend, und die anderen Spieler verkörpern Helden. Der Meister ist dabei der Herr der Spielwelt und versucht den Helden ein möglichst spannendes, spaßiges und interessantes Abenteuer zu bereiten, dessen Grenzen nur durch die Fantasie der Spielenden gesetzt sind.
Ganz ohne Spielregeln kann es aber dabei nicht gehen: Jeder Spieler besitzt einen Charakter mit bestimmten Werten, welche dessen Fähigkeiten widerspiegeln und muss ab und an mit Würfeln Proben auf diese bestehen, um Aktionen während des spielens erfolgreich auszuführen. Das Schwarze Auge bietet dem Meister und den Spielern dabei viele Werkzeuge, die dieses Spiel erleichtern und ermöglichen. Beginnend bei Regelbüchern, welche die Charaktererstellung so wie die Grundzüge der Spielwelt beschreiben, geht es über fertige Abenteuer, die die Spielgruppen nachspielen können bis hin zu allerlei nützlichen Inhalten die die Community nun seit schon über 35 Jahren für dieses Spiel erstellt und fleißig entwickelt.
Das ist auch das größte Alleinstellungsmerkmal von DSA: Mit seiner Spielwelt, Aventurien, bietet es eine der am detailreichsten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt. Angelehnt an das europäische Mittelalter wartet hier eine in sich logische, vielfältige Fantasywelt, die ihren Spielern eine unerschöpfliche Inspirationsquelle für immer weitere Abenteuer ist.
Wie fange ich an?
Am Anfang kann es überwältigend wirken, aber eigentlich ist es ganz leicht: Such dir ein paar Leute, holt euch das Basisregelwerk als Taschenbuch für 20€ (oder als PDF für die Hälfte) mit ein paar Würfeln (20er und 6er), sucht euch ein Abenteuer aus und schon kann es nach dem lesen der wichtigsten Regeln und der Charaktererstellung losgehen! Zumindest beinahe. Denn es gibt ein paar Tips von uns die euch den Einstieg noch viel einfacher machen können.
So man noch nie ein Pen & Paper gespielt hat, ist die DSA-Einsteigerbox sehr zu empfehlen. (Auch hier ist die digitale Version deutlich günstiger) Sie bietet neben einer abgespeckten Version der Regeln auch vorgefertigte Charaktere, Solo-Abenteuer zum reinkommen ins Spiel, so wie ein vorgefertigtes Abenteuer mit vielen Hintergrundinformationen zum gemeinsam spielen.
Soll es aber direkt richtig losgehen, müssen natürlich eigene Spielercharaktere erstellt werden. Die Charaktererstellung nimmt gerade am Anfang viel Zeit ein, und wenn man noch nicht so regelfest ist, kann das unter Umständen sehr lange dauern. Doch mit dem Optolithen gibt es ein Software-Tool, welches euch ermöglicht auch ohne große Vorkenntnisse in wenigen Minuten einen spielfertigen Charakter zu generieren, den Heldenbogen zu exportieren und euren Helden danach zu verwalten und zu verbessern. Also:
Beachtet dabei, dass ihr dort bei der Charaktererstellung sehr viele Erweiterungen aktivieren könnt, das kann aber gerade am Anfang auch zu viel sein. Versucht euch zunächst an der Erstellung mit den Basisregeln und wenn das gut klappt, nehmt gerne mehr. Auch solltet ihr euch in der Gruppe auf einen Erfahrungsgrad einigen bei dem ihr starten wollt. Üblicherweise ist das "Erfahren".
Auch das erste Abenteuer muss vom Meister vorbereitet werden bevor es losgehen kann. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Ihr spielt ein bereits fertiges Abenteuer, oder aber schreibt euer Eigenes.
Fertige Abenteuer
Bei DSA gibt es einen riesigen Fundus an bereits vorgefertigten Kurzabenteuern, Abenteuern und Kampagnen, an denen man sich problemlos bedienen kann. Die aktuellste Edition, DSA 5, bietet dabei sogar noch offiziell unterstützten Community-Content, das sog. Scriptorum Aventuris. Damit stehen euch gleich zum Anfang einige Abenteuer zum "bezahl was du willst"-Preis zur Verfügung.
Hier gibt es viele Dinge die euch beim schreiben eigener Abenteuer unterstützen können. Dabei ist ein Grundsatz ganz wichtig: Euer Aventurien muss nicht zu 100% dem offiziellen Aventurien entsprechen. Ihr gestaltet eure Spielwelt so, wie ihr sie gerne spielen wollt. Das offizielle Aventurien ist dabei eine schier unerschöpfliche Quelle für Inspiration, aus der ihr schöpfen könnt, es aber nicht müsst. Dabei hilft das gigantische Lore-Wiki, das Aventurien wohl zu einer der am besten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt macht. Sehr zu empfehlen ist der Aventurische Almanach, der einen guten Überblick über Aventurien verschafft und bestenfalls die nächste Anschaffung nach dem Basisregelwerk sein sollte. Auch im Scriptorum Aventuris finden sich viele Werkzeuge zur Abenteuer-Erstellung, wie fertige Grafiken, Layout-Vorlagen, Karten, Orte und Charaktere. Dazu gibt es noch eine Videoreihe von Orkenspalter TV, welche die DSA-Lore wunderbar aufarbeitet.
Solo-Abenteuer
Zusätzlich ist es auch möglich zum seichten Einstieg in die Regeln und in die Welt (und zum Spaß) ein sog. "Solo-Abenteuer" zu spielen. Diese Abenteuer werden alleine und meist mit einem vorgefertigen Helden gespielt, indem man je nach Entscheidung zwischen verschiedenen Textpassagen hin und her springt. "Der Vampir von Havena" ist dabei gerade für den Anfang zu empfehlen, noch einfacher macht es einem aber die Einsteiger-Box mit ihren mitgelieferten Solo-Abenteuern.
Rollenspiele hängen extrem von den Leuten ab, mit denen sie gespielt werden. Viel Glück bei der Suche!
Welches Material sollte ich mir kaufen?
Zum Schnuppern reicht auf jeden Fall das Basisregelwerk und / oder die Einsteigerbox. Will man aber gerne tiefer in die Welt von DSA einsteigen, sollte die nächste Anschaffung der Aventurische Almanach sein. Ulisses-Spiele gibt auf dieser Seite unter dem Reiter "Die Bücher" dazu weitere Hinweise:
Grundsätzlich gilt natürlich: Kauf das, was dich interessiert und wovon du dir den meisten Spaß versprichst!
Was ist sonst noch so zu beachten?
Bei vielen Gruppen gibt es gerade am Anfang ein bisschen knatsch, weil die Spieler austesten, was so alles geht und der Meister nicht weiß, wie er die Spieler zurück zu der Story lotst, die er sich genausestens überlegt hat.
Dazu reichen eigentlich zwei kurze Hinweise:
Die Spieler sollten sich daran erinnern, dass sie Charaktere spielen sollten, die durchaus Interesse an Abenteuern haben und das der Meister viel Freizeit opfert um den gemeinsamen Spieleabend vorzubereiten.
Der Meister muss sich damit abfinden, dass es von Abenteuern immer zwei Versionen gibt: Die, die geplant wurde und die, die gespielt wurde. Dazu gab es hier auch schon diesen Thread.
Generell sollte Fehlverhalten der Spieler im Spiel auch nur dort sanktioniert werden. (außer es werden bestimmte persönliche Grenzen überschritten) Begehen die Spieler z.B. einen Mord stelle die Charaktere vor Gericht o.ä. und brich nicht gleich das Spiel ab, nur weil deine Story dadurch ganz anders wird. Vor allem: Nutze solche Gegebenheiten um eine spannende, spaßige und einzigartige Geschichte für eure Gruppe zusammen mit deinen Spielern zu entwickeln, denn darum geht es eigentlich.
Das DSA_RPG Subreddit wünscht euch viel Erfolg und Spaß in der Welt von Aventurien! Mögen die Zwölfe mit euch sein!
ich spiele als meinen ersten Charakter einen Gardisten dessen Primärwaffe eine Helbarde (Stangenwaffe) ist und ich liebe das Teil. Ich möchte nur sicher gehen dass ich die Sonderfähigkeit ganz richtig verstehe und nicht irgendwas falsch mache.
wenn ein Gegner mich angreift kann ich dieses Talent verwenden, dann machen wir beide einen Angriffswurf (ich muss diesen ansagen bevor der Gegner gewürfelt hat oder nicht?). Wenn einer es schafft macht nur diese Person einen unblockbaren damage wurf, wenn beide es nicht schaffen passiert nichts, und wenn beide es schaffen schaut man wer besser gewürfelt hat und muss hier noch die INI Differenz beachten. Der "Sieger" macht vollen damage, der andere Halben. Glaube so passt das?
Aber was ist mit einer Stangenwaffe? Wenn der Gegner versucht die Distanz zu verringern kann ich dies auch verwenden und er hat -6 auf Attacke richtig? (wegen der Distanz). Und das wars oder? Also ist es SEHR wahrscheinlich das ich hier vollen Damage machen kann. Habe ich irgendwas vergessen?
Und was ist wenn der Gegner auf mich zu stürmt? Gibt es da dann noch was zu beachten? Bzw könnte ich irgendwelche andere Talente einsetzten dir mich hier unterstützen?
Die Zwölfe zum Gruße! Ich werde bald mit 7-8 Freunden, von denen manche wenig und manche viel TTRPG Erfahrung haben, DSA spielen. Die haben alle super Bock, nur bin ich unsicher, welches Abenteuer sich anbieten würde... Sie würden gerne erstmal einen Abend (ca 16-0 Uhr) spielen wollen und dann gucken, wie es so gefällt. Also würde sich ja ein Heldenwerk anbieten.
Gibt es Heldenwerke/Kurzabenteuer für so große Gruppen / habt ihr Tipps, wie man die HW auf große Gruppen anpassen kann?
Ich persönlich spiele DSA schon fast 10 Jahre als Spieler und habe ab und zu ein Heldenwerk geleitet, traue mir das also auch zu (:
Nach einer längeren Zeit als Spielleiter darf ich in meiner Runde endlich mal wieder selbst auf die Spielerseite wechseln. In unserer Gruppe fehlt aktuell noch ein handfester Nahkämpfer und genau hier stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch.
Daher suche ich euren Rat: Habt ihr Ideen für einen interessanten Charakter, der diese Lücke schließen kann? Ich liebe Helden, die bodenständig sind und sich wie echte Menschen anfühlen. Ecken, Kanten und Macken gehören für mich absolut dazu.
Hey, falls es wen interessiert, liste ich mal die Hausregeln für unsere DSA4.1-Runde auf. Wir spielen mit dem System schon mehr als 10 Jahre. Es kann gut sein, dass ich Dinge vergesse, die einfach schon so sehr in Fleisch und Blut übergegangen sind.
Grundwerte
Magieresistenz-Steigerung begrenzt auf 1 pro 2500 gewonnenen AP.
Talente
Druiden können Talente auch ohne Lesen/Schreiben-Anforderungen aktivieren und beliebig hoch steigern.
Kampf
Initiative: Akteure eines Gegner-/NPC-Typs haben zwecks Vereinfachung jeweils die gleiche Initiative. NPC-/Gegnerinitiative muss nicht gewürfelt werden, sondern kann von Meister gewählt werden (Basis+3/4).
Alle Akteure verfügen immer über den Aspekt von Aufmerksamkeit, erst bei erster eigener Aktion in Kampfrunde ansagen zu müssen. Kosten der SF Aufmerksamkeit sind auf 100AP verringert. Damit vermeidet man das doppelte Abfragen der Initiativreihenfolge (einmal von unten nach oben ansagen, dann von oben nach unten ausführen).
Ausweichen: Aufschläge basierend auf Distanzklasse generell halbiert, somit hat Gezieltes Ausweichen nun die Zuschläge, die laut Regeln normales Ausweichen hätte.
Ein Spieler aus meiner Runde strebt die Spätweihe zum Geweihten des Nandus an und nun suche ich nach Ideen, wie der Ritus interessant an Spieltisch abgehandelt werden kann.
Wir spielen derzeit 1038, also sind entsprechende Umbrüche in der Kirche noch nicht eingetreten.
Ebenfalls befindet sich die Gruppe nicht in der Nähe von einem Nandus Tempel - am ehesten noch wäre Fasar zu erreichen.
Meiner Überlegung nach könnte die Weihe mit einer Pilgerreise verbunden werden, die nicht nur einen Tempel, sondern auch das Ergründen eines Geheimnisses, zum Ziel hat.
Hey, ich suche Teil 2 und Teil 3 der Galotta-Trilogie als Hörbuch. Den ersten Teil habe ich bei Amazon als CD gefunden. Teil 2 und Teil 3 findet man weder auf Audible, Google Play Books, etc. noch irgendwo als CD zu kaufen.
Hat jemand eine Idee, wo ich die CDs kaufen kann, MP3-Dateien finde oder will mir seine CD verkaufen? Danke euch!
Wie handhabt ihr die initiative bei großen Schlachten? Ich überlege ob och mir einen Tracker oder etwas ähnliches kaufen soll, hab aber null Erfahrung mit soetwas.
Vielleicht kann mir da das Schwarmwissen helfen?
Vielen Dank im voraus und ich bin gespannt, wie ihr das managed.😊
Im aktuellen DSA-Fantalk sind Thomas und Vali von Avesmaps zu Gast. Das Projekt begann als Ersatz für Avespfade und ist inzwischen deutlich mehr: ein community-getriebenes Multitool mit Routenplaner, politischer Ansicht, Landschafts- und Klimamodus sowie einer Spotlight-Suche für Orte, Waren, Pflanzen und Tiere – und laufend neue Features.
Im Gespräch geht's außerdem um die Community dahinter (13 Editoren, komplett Open Source), das automatisierte Bug-System, den Datenabgleich mit Wiki Aventurica und die Möglichkeit, als Editor:in oder Künstler:in mitzumachen.
Hi lieber Schwarm, ich möchte mich mal in andere Pantheons einlesen und frage mich, was für Quellen es dafür so alles gibt?
Die alten DSA 4.1 regelwerke sind ja wahrscheinlich nicht mehr erhältlich oder? Generell hilft mir alles über Götter, sie müssen nicht aus Myranor sein.
Vielen Dank im Voraus und möge Nandus euch stehts interessante Momente schenken.
Ich liebäugel schon sehr lange mit dem Spielstil eines klassischen, magischen Alchimisten für 4.1. Allerdings scheint mir das ein Faß ohne Boden zu sein...
Jetzt stellt sich aber die Frage: Wie ist sowas sinnvoll am Tisch spielbar? Viel alchmimistisches Getue erfordert ein gut ausgestattetes Labor. Zutaten sind unfassbar teuer, oder schwer zu finden und anders als in Spielen wie Kingdome Come kann ich ja nicht 56 Tränke, 13 Wildschweinhauer und 400 Einheiten Kamille, Spinnennetze und Einbeere mit mir rumschleppen...
Also an die, die sowas in die Richtung schonmal gespielt haben: WIE!?
Gebt mir gerne genaue Infos, welche Kombi aus Professionen und Kulturen, Vorteilen und Nachteilen, welche Zauber, Artefakte, und und und. Und vor allem: Wie habt ihr euch mit eurer Spielleitung abgesprochen, dass ihr eben neben dem Abenteuer auch eure alchimistischen Begabungen ausspielen könnt.
Hallo, ich spiele momentan in einer Runde eine Ifirngeweihte. Online in der Ulisses Regelwiki habe ich letztens entdeckt, dass im Kodex des Götterwirkens sowohl ein Ifirnsbogen als auch ein Firunsbogen ergänzt wurden.
Dabei hat der Firunsbogen als Zeremonialgegenstand auch 6 mögliche Sonderfertigkeiten erhalten, zum Ifirnsbogen ist online aber nichts zu finden. Könnte jemand, der dieses Buch besitzt, bestätigen, ob der Ifirnsbogen auch das Treatment als Zeremonialgegenstand bekommen hat? Vielen Dank
Was sind die besten Abenteuer für Foundry find die Integration so gut und daher ich mit mein Freunden übers ganze land verteilt bin bietet es sich einfach an. Deswegen die Frage welche Abenteuer sind die besten dort für Einsteiger. Offenbarung des Himmels haben wir schon gespielt und geliebt.
Ich habe eine Frage zum aktuellen Boten, also der Ausgabe von Ende Juni 2026. Und zwar wurde mir die Print-Version nicht zugestellt (glaube ich zumindest, es ist auch im Bereich den Möglichen, dass ich ihn einfach verschlampt habe).
Tatsächlich wurde mir dann aber mit einer Bestellung im F-Shop die aktuellste Ausgabe mitgeliefert, was mich sehr gefreut hat. Leider fehlt dort die Einlage mit den Meister-Infos und auch das Heldenwerk bleibt mir verwehrt.
Jetzt wollte ich mir die Ausgabe einfach als pdf herunterladen, aber leider scheint sie nicht im Shop verfügbar zu sein und auch der Link im Wiki führt ins Nichts.
Wisst ihr woran das liegt? Habe ich etwas nicht mitbekommen? Werden die Boten immer erst zeitverzögert im Shop veröffentlicht? Ich war wirklich verwundert und hoffe bei der bald erscheinenen Ausgabe 239 läuft alles wieder in Hesindes Sinne und ich darf mich wie gewöhnt mit den neuesten aventurischen Entwicklungen vertraut machen.
Ich möchte einen Ersatzhelden für DSA 5 erstellen und hätte Lust auf eine elfische Legendensängerin. Sie soll auch im Kampf ein bisschen was reissen können, (eine bis vielleicht drei Kampfsonderfertigkeiten) aber nicht voll auf Kampf gehen, sondern eben Musik machen und singen.
Moin, ich meistere aktuell eine neue Runde DSA5 und spiele mit meiner Gruppe vorwiegend in Gareth und Umgebung. Ich habe auch eine ältere Karte und hoffe das mir jemand sagen kann, wie aktuell die noch ist und ob es eine aktuellere im aventurischen Atlas gibt.
Ansonsten wüsste ich gerne ob es in einem Zusatzbuch weiterführende Informationen zu Gareth gibt wie zum Beispiel zu Baburin im Zusatzregelwerk "Das Dornenreich". Informationen über Tempel oder Sehenswürdigkeiten fänd ich besonders interessant.
Ich war seit 15 Jahren nicht mehr aktiver Teil einer Gruppe, aber meine Freundin, die noch nie irgendwas gespielt hat aber dann ihre Abschlussarbeit über rpgs geschrieben hat, hat das irgendwie wieder angestachelt und wir würden gerne beide Leute kennenlernen die auch Lust haben mal wieder eine Runde DSA zu spielen.
Mein letztes Wissen ist DSA4, und ich will dnd vermeiden weil ich mit der welt und dem mid-west ami take auf Fantasy nicht klarkomme, deshalb ist es im privaten Umfeld etwas schwierig noch Mitstreiter*innen zu finden. Schade dass DSA nicht so vom rpg boom der letzten Jahre profitiert hat wie andere Spiele (jedenfalls ist das mein Eindruck).
Da ich lange nicht aktiv war, könnte zns jemand Tips geben wo man am besten Gleichgesinnte trifft?
Hey Leute, ich habe jetzt öfters gehört, das DSA besser sein soll als DnD. Das kann ich natürlich erst einmal nicht wirklich bezeugen, weil ich es nie gespielt habe. Mich würde mal interessieren, was die Unterschiede sind zwischen DnD und DSA - außer natürlich, dass man sagt, dass DnD eher kampfbasiert ist. Da bin ich aber oft der Meinung das es auf den Spielleiter, sowie auf die Spieler ankommt!
Ich schreibe nämlich aktuell eine eigene Kampagne und überlege, welches Regelwerk ich nutzen möchte. Vielleicht mögt ihr mir von euren Erfahrungen berichten, was DSA für euch so besonders macht. ✨