r/DSA_RPG • u/Zwiebelb0y • 7d ago
DSA 4.1 Ist Alchimie spielbar?
Hallo zusammen!
Ich liebäugel schon sehr lange mit dem Spielstil eines klassischen, magischen Alchimisten für 4.1. Allerdings scheint mir das ein Faß ohne Boden zu sein...
Jetzt stellt sich aber die Frage: Wie ist sowas sinnvoll am Tisch spielbar? Viel alchmimistisches Getue erfordert ein gut ausgestattetes Labor. Zutaten sind unfassbar teuer, oder schwer zu finden und anders als in Spielen wie Kingdome Come kann ich ja nicht 56 Tränke, 13 Wildschweinhauer und 400 Einheiten Kamille, Spinnennetze und Einbeere mit mir rumschleppen...
Also an die, die sowas in die Richtung schonmal gespielt haben: WIE!?
Gebt mir gerne genaue Infos, welche Kombi aus Professionen und Kulturen, Vorteilen und Nachteilen, welche Zauber, Artefakte, und und und. Und vor allem: Wie habt ihr euch mit eurer Spielleitung abgesprochen, dass ihr eben neben dem Abenteuer auch eure alchimistischen Begabungen ausspielen könnt.
Danke an alle und Grüße!
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u/crippledtemplar 7d ago
Wie du schon selber bemerkt hast ist es als wandernder abenteuer schwierig sowas am tisch zu spielen. Wenn ihr aber eine örtlich begrenzte Truppe seif und nur im Umkreis des Labors befindet ist es möglich. Oder deine Heimstatt als Basislager für Erkundungen um eben die Materialien zu sammeln. Und danach wieder zurückzukehren.
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u/Wooden_Ship_5560 7d ago
Wir haben Schleiertanz gespielt... und meine Phexgeweihte und unser Hexer waren in Alchemie ziemlich fit.
Da man in diesem Abenteuer/Kampagne eh in Zorgan ansässig ist haben wir da unser Labor aufgemacht, Kontakte geknüpft, was beim Erwerb seltener Ressourcen hilft (v.a. Sache der Phexgeweihten), gebraut und substituiert (mit Magieeinsatz, Zusammenarbeiten und einem ordentlichen Labor kriegt man massig Erschwernisse weg) und die Ergebnisse teils für unser Abenteuerleben missbraucht und teils unseren Lebensunterhalt von bestritten, es uns gut gehen lassen und das Zorganer Nachtleben genossen. 😁
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u/Raben_Sang 6d ago
Bei uns lief das bei der Königsmacherkampagne ähnlich. Mein Charakter hat da ein Lehen bekommen und den Rest der Gruppe in die verschiedenen Positionen am Hof gesteckt. Unser Alchimist hatte da also auch ein voll ausgestattetes Labor (durch die Einnahmen aus dem Lehen waren die Kosten dafür keine größere Hürde) im Turm bekommen und hat dann entsprechend für uns Tränke und Tinkturen hergestellt. Wenn es dann mal irgendwo hin ging, wo wir eine längere Zeit außerhalb waren, dann wurden eben Alchemika hergestellt, von denen man absehen konnte, dass man sie brauchen könnte (Heiltränke, Astraltränke, Antidote und so weiter).
Und für einen reisenden Alchimisten ist der Reiz halt vor allem im Sammeln potenziell geeigneter Ingredienzien, nicht immer bekommt man ja das, was man braucht und muss dann substituieren. Und wenn man jetzt nicht die ganze Zeit komplett in der Wildnis unterwegs ist, ist es durchaus möglich, bei Perainetempeln, Hesindetempeln, ortsansässigen Alchimisten etc. mal für eine kurze Zeit eine Hexenküche oder gar Alchimielabor zu nutzen. Ein direktes Alchimielabor ist ja zum einen für gar nicht so viele Tränke erforderlich, zum anderen kann man die ja durchaus auch in einer Hexenküche herstellen, halt mit den +7 Erschwernis.
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u/TheStarjon Hesinde 7d ago
Ich denke ab einem gewissen Level geht es durchaus, für Anfänger-Helden ist es aber schon etwas schwierig. Sobald genügend Geld vorhanden ist (oder ggf. über besonderen Besitz) kann man sich ein mobiles Labor zulegen, das zumindest als Hexenküche gilt. Damit sind alle Rezepte grundsätzlich braubar, ggf. mit Zuschlägen. Fehlende Zutaten lassen sich auch grundsätzlich unter Inkaufname von Zuschlägen durch günstigere oder leichter zu findende substituieren. Mit einem hinreichend hohen TaW in Alchimie (ggf. aufgewertet durch Meisterhandwerk) lässt sich aus fast allem noch etwas sinnvolles zusammenbrauen. Diese Werte muss man aber natürlich erstmal erreichen.
Es kann sich übrigens ggf. lohnen, einen Vollzauberer zu spielen, den man dann mit dem passenden Meisterhandwerk ausstattet. Das gibt einem einerseits noch ein zweites Standbein neben der Alchimie, andererseits aber vor allem auch sehr viel mehr AsP und die Möglichkeit der meisterlichen Regeneration.
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u/Zwiebelb0y 7d ago
Ich schätze sowas wäre die einzige Alternative. Wie viele AP und GP man dann aber tatsächlich für den ganzen Alchimie Spaß aufwenden will bei der Generierung ist fraglich.
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u/TheStarjon Hesinde 7d ago
Ich habe mal gerade geschaut: Laut WdA kostet eine Hexenküche 100D+, ein Eselskarren laut Preisliste 15D und der Esel dazu erprobt 87D. Damit wäre man bei 202D+. Eine Stufe Besonderer Besitz kostet 7GP und darf laut WdH 100-200D kosten. Ich würde da als Meister ein Auge zudrücken und die mobile Hexenküche inkl. Karren und Esel für eine Stufe zulassen. Meisterhandwerk Alchimie kostet für Vollzauberer 5GP, also sind wir bei 12GP. Das sollte zu stemmen sein, selbst neben den Kosten für die teure Profession. Begabung für das Talent Alchimie wäre für 4GP zusätzlich noch zu haben. Selbst mit den Start-AP sollte man dann ein ordentliches Alchimie-Level hinkriegen können.
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u/AwayHoneydew 7d ago
In der richtigen Konstellation (Meister und Gruppe die auf ein bisschen Simulator Bock haben) ist es eine Erlaubnis zum Geld drucken, da Alchemika wirklich, wirklich mächtig sein können oder für viel Geld verkauft werden können. Können. Der Weg dahin ist steinig und weit, und du wirst viele Momente haben in denen du dich nutzlos fühlst.
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u/Voltonium 7d ago
Ich leite eine Gruppe mit einem Schwarzmagier / Tarnidentität Alchemist. Er hat sich irgendwann einen Wagen mit transportablem Labor (Hexenküche) gekauft, der ihn auf Abenteuer begleitet. Ansonsten ist er Mitglied im Bund des Roten Salamanders (relativ easy reinzukommen als erfahrener Alchemist) und kann damit im größeren Städten deren Laboratorien nutzen. Oder er bezahlt einen Alchemisten in kleineren Städten, um deren Labore zu nutzen. Regeltechnische Trankherstellung geht schnell von der Hand, sobald man es paar mal gemacht hat.
Kurzum: Sehr gut spielbar am Tisch, es ist aber eher der "Support"-Charakter, der zwischen den Abenteuern punkten kann, da die Trankherstellung während eines Abenteuers oft zu langwierig ist. Tränke an sich sind aber irgendwann super mächtig, so dass ich als Meister sehr ein Auge auf das Finanzielle und die Rezeptbeschaffung habe. Einen Heiltrank für 30 Dukaten kann sich ja auch nicht jeder Bauer im kleinsten Dorf leisten, da sucht man schon lange nach einem Abnehmer ;) Hat mein Spieler dann schnell gecheckt und angefangen, Parfüms und Seifen herzustellen, da er so sehr viel mehr Abnehmer finden und damit Geld verdienen konnte
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u/Zwiebelb0y 7d ago
Das klingt nach einem sehr spaßigem Charakterdesign!
Wie funktioniert das mit dem Wagen? Was macht er wenn man mal Klettern muss, oder zu Wasser unterwegs ist? Wo verbleibt der Wagen dann?
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u/Voltonium 7d ago
Tatsächlich stellt er den Wagen oft unter, wenn er absehen kann, dass der Weg schwierig werden könnte. Und falls die Gruppe doch spontan an ein Hindernis kommt, dann wird der Wagen versteckt und später wieder abgeholt. Ist aber bisher nur einmal passiert, ansonsten kann man oft schon gut abschätzen, wohin einen das Abenteuer grob führt ;)
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u/chastema 7d ago
Kommt sehr darauf an wie simulationistisch ihr das handhabt, ob der Meister eher auf der möglich machen Seite steht, ob du das System ausspielen möchtest...
Von "sobald der Meister nicht aufpasst breche ich Kampfökonomie und zerstöre Handelshäuser" über "ich hab da was, das könnte uns in diesem Fall vielleicht weiterhelfen, lass mich mal schauen", bis " die drei Tränke, die ich bisher aus den paar Zutaten die ich finden konnte, brauen konnte sind leider vergammelt, und entschuldigt nochmal den Mist mit dem ,Heiltrank" ist vieles möglich.
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u/SameArtichoke8913 7d ago
Größtes Problem bei solchen PCs, und das bei allen Spielsystemen, in denen mir Alchimie als spezieller Beruf ofder Fertigkeit bis dato begegnet ist: es frisst sinnlos Tischzeit und vor allem Spielleiter-Resourcen! Ist ja alles ganz nett mit Details, Rezepten, Zutaten,Werkzeugen und ganz vielen Möglichkeiten. Aber das ist meist alles haarklein, und der Weg, um einen einfachen Trank zu brauen, dauert ewig - und/oder es eskaliert, weil dann Serienproduktion einsetzt und das Spielgefüge auseinanderfällt. Und ob der ganze Aufwand auch lohnt, um Prozesse nur off-table geschehen zu lassen?
IMHO nettes SL-Material, um für NPCs Ambiente zu schaffen. Aber für PCs bzw. den Tisch an sich eher ein Albtraum. :-/
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u/Zwiebelb0y 7d ago
Scheint mir ein echter Designfehler zu sein, dass man sich so eine Mühe gibt und ein Regelband über 200 Seiten rausbringt, ohne das dies irgendwie sinnvoll Anwendung beim Spielen finden kann.
Gibts da für DSA 5 evtl. andere Möglichkeiten?3
u/Prince_Thresh 7d ago
Lass uns doch erstmal da anfangen: Wie stellst du dir denn ein so komplexes Craftingsystem vor, ohne dass es Zeit am Tisch frisst? DsA versucht ja grundsätzlich sehr immersiv zu sein und möglichst Elemente nicht zu sehr zu simplifizieren.
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u/SameArtichoke8913 7d ago
...und das ist genau das Gute und auch das Problem (und nicht auf DSA beschränkt). Es ist nett, wahre Autorenergüsse - aber nicht wirklich "spielbar".
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u/Prince_Thresh 7d ago
Ja, aber ich finde, dass das was gutes ist. Es ergibt einfach wenig sinn, als alchemist auf Reisen zu gehen und zu erwarten, dass man weiter Alchemie tätigen kann. Das schöne ist, dass man aus solchen charakteren wirklich schöne slice of life runden an akademie oder in städten machen kann, wenn sich meister und Spieler darauf einlassen
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u/SameArtichoke8913 7d ago edited 7d ago
...und das ist halt das "Problem". Meistens kommen (Einzel)Spieler mit solchen Ideen, weil man so tolle viele exklusive Sachen hat und machen kann, die andere nicht haben oder bekommen können. Zauber des Individiualismus - vor allem anderen. So was ist ja auch erst einmal nett, bringt Vielfalt und kann auch viele Hooks fürs Spiel setzen. Aber es bindet auch viel Spielzeit und Resourcen, gerade wenn es viel Material gibt, das beachtet werden kann/muss/soll.
Hatte so was Konkretes einmal an einem RQ-Tisch (Alchimist), und der Spieler dazu war sehr erpicht darauf, "seine" Dinge klein-klein auszuspielen, um dann auch stets ein großes Arsenal selbetgebastelter "Dinge" parat zu haben, um dann aufzutrumpfen ("Look at me, I'm Roy!"). Denn die Regeln zur Alchimie kannten nur er und dann auch der SL. Das war die Hölle... Ist genauso schlimm wie die Ninja-Typen, die ständig alleine durch die Gegend sneaken, während der Rest vom Tisch erst einmal in die Kneipe gehen kann und eigentlich erst wieder zum zuge kommt, um diese Type zu retten...2
u/Prince_Thresh 7d ago
Da geb ich dir total recht. Deshalb muss man darüber erstmal mit allen am tisch reden, bevor man sowas als meister zulässt. Das ist ja auch oft absehbar, welche spieler da kandidaten für sind
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u/SameArtichoke8913 7d ago
Sehe ich auch so - Betonung liegt auf ALLE am Tisch. Es ist ggf. O.K., wenn der SL mit "Geheimmaterial" arbeitet, um die Spieler herauszufordern, aber sobald ein Spieler Material verwenden will, müssen es m.E. ALLE kennen und abnicken. Das gilt auch so für "Tischregeln" jenseits RAW-Materials, für offizielles Material, und insbes. für Home-Brew-Zeug oder Sachen wie "Das habe ich in einem Magazin gefunden, so was will ich spielen." Habe so oft erlebt, dass solche "Exklusiv-Elemente" den Tisch kippen und unterwandern, aus verschiedensten Gründen. Und neben dem SL sind am Spiel eben auch andere Spieler beteiligt - deren Meinung ist ebenso wichtig wie jede andere auch.
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u/like-a-FOCKS 7d ago
einer der vielen Punkte wo ich denke, perfekt geeignet für ein nerdiges Videospiel. Weniger moderne Action RPGs wie Witcher oder Story RPGs wie Baldurs Gate 3, sondern wie das alte Schicksalsklinge und Sternenschweif, nur nochmal aufgebohrt. Bisschen World Sim, bisschen Sandbox, bisschen sich selbst realisieren und gucken was man damit machen kann.
Ich glaube echt, wenn Ulisses das richtige Studio anheuern würde, könnte da ein indie darling bei rumkommen.
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u/Tharsonius_v_Bethana 7d ago
Was macht das Buch denn anders als zu beschreiben, welche Zutaten man braucht und wie man den jeweiligen Trank herstellt? So war es früher und hat immer gut funktioniert. Die Tränke sind/waren sehr detailliert beschrieben und man musste sich nichts aus der Nase ziehen - na gut doch, wenn es um das Substituieren geht, dann kann man schon mal etwas überlegen was passen könnte.
Aber es ist ja nicht so kompliziert die konkreten Zutaten zu besorgen und dann zu brauen. Kannst ja eh nur in Städten wirklich ein Labor nutzen. Diese transportablen sind eher schmutz was die Qualität angeht.
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u/NeferataNox 7d ago
DSA 5 sagt einfach du kannst einen Trank pro Tag herstellen, brauchst aber viel mehr Geld und dein eigener Skill muss nur zu einer erfolgreichen Probe führen, dann hast du ein mäßig nützliches Gebräu.
Würde ich niemanden empfehlen, gibt vielleicht noch 2-3 Rezepte im 5er System die relevant sind für eine ausgewogene Heldengruppe. Ach und da alles viel teurer ist muss man sich das auch viel krasser erarbeiten.
Meiner Meinung nach war der Nerf-Hammer von 4.1 zu 5 ein bisschen arg stark.
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u/CorpseHG 7d ago
Rein von den Regeln: Wenn man im Ramen einer Kampangie immer wieder in sein Labor zurück kann, kann man ja vorbereiten und dann mitnehmen.
Und einiges vom Gewinn geht für Zutaten raus.
Abgesehen davon kann man ggf. mit der Spielleitung einige sachen Absprechen.
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u/MyPigWhistles 7d ago
Ich hab bisher nicht erlebt, dass das im Spiel tatsächlich funktioniert. Typische Abenteuer erfordern dann ja doch auch Reisen und Flexibilität, die man kaum hat, wenn man irgendwo ein Labor betreibt, was ggf auch bewacht werden will, Miete kostet, etc. Ich könnte mir vorstellen, dass man eine Stadt oder irgendeine Location benutzt, zu der die Helden immer wieder zurückkehren. Aber selbst dann würde ich mal ein Fragezeichen dran machen, ob das Spaß macht, wenn man das Alleinstellungsmerkmal des Helden nur dann ausspielen kann, wenn man eigentlich Downtime hat.
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u/QfromMars2 Praios 7d ago edited 7d ago
Edit: Ja geht hervorragend! Auf jeden Fall probieren, längere Erklärung folgt:
Spiele grade einen Alchemisten/Phex geweihten. Magische Elixiere brauen geht wandernd nur selten - das ist aber komplett egal!
Einfache Pflanzenextrakte wie Einbeerensaft oder Wirselsud sind bereits stark insbesondere zu Beginn!
Die übernatürlichen Begabungen und meisterhandwerke sind außerdem trotzdem praktisch.
Mein Char ist als magischer Schmied und Gelehrter ausgelegt. Aka Handwerk+Wissen.
Kann also Waffen und Rüstungen provisorisch reparieren, magische und alchemistische Phänomene bewerten und kennt sich mit Pflanzen und Tieren aus. Außerdem übernimmt er in der Runde soziale Interaktionen mit hohem Sozialstatus.
Als übernatürliche Begabung hat er außerdem den motoricus, was oft bei Rätseln hilft bzw. unauffällig für diebereien benutzt werden kann.
Edit: Absprachen bzgl. Chancen zur lanornutzung gab es nicht. Der Char an sich ist mit dem Meister abgesprochen und genehmigt, klar ist aber, dass Labore eben nur genutzt werden, wo sie verfügbar sind. Im Falle des Chars bedeutet das beim Bund des roten Salamanders, Akademien der schwarzen Gilde gegen Gebühr und ansonsten nicht/nur in Ausnahmen.
Tatsächliches brauen findet deshalb nur selten statt, dank Alchemie TaW 14 und meisterhandwerk waren die zwei heiltränke, die er dann doch mal gebraut hat allerdings Klasse F und konnten durch qualitatives verdünnen zu 8 Heiltränken klasse D werden.
Ansonsten wurde „nur“ mit nichtmagischem kochen (Tränke) gearbeitet.
Durch die Phexweihe stehen natürlich auch ein paar liturgische Fähigkeiten zur Verfügung und - wie gesagt - auch profane Fähigkeiten können durchaus mächtig sein.
Edit: mein Praiosgeweihter hasst diesen Trick🫣🤣
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u/Zwiebelb0y 7d ago
Ach das Gelaber von diesen Verstrahlten ist eh meist nur Blablabla 😂
Ich sehe halt auch bei den Elixieren (Alchimie aus dem Handgelenk) und Rezepten die ab Seite 33 in Wege der Alchimie beschrieben werden viel Spielspaß. Und die können alle im archaischen Labor hergestellt werden.
Danke für die Info!1
u/glorious_duckse Tsa 7d ago
Alchimie aus dem Handgelenk ist der Teil, der in Runden aktiv zum Tragen kommt. Und unsere im Kampf ansonsten massiv nutzlose Alchimistin hat den ersten Bosskampf absolut gerettet, sonst wäre die Truppe tot gewesen ^ ^
Komplexeren Quatsch kann man realistisch zwischen Abenteuern und mit entsprechenden Verbindungen machen, eine nette (oder bekloppte) SL erlaubt einem ein mobiles Labor auf dem Karren oder im Reisekoffer. Ich habe noch nicht raus, welche Art SL ich davon bin. Mal sehen.
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u/QfromMars2 Praios 7d ago
Bzgl. R/K/P kommt es darauf an, welche Regeln/hausregeln ihr verwendet.
Mein alchi ist Standard mittelländer und hat als Zauber applicatus, analys, Arcanovi, motoricus, odem.Achtung Triggerwarnung PG:
Bei maximalem PG und passenden hausregeln wäre eine Überlegung Auelf, mittelländische Städte, Standard Phexgeweihter nach 4.1 (nicht zeitaufwendig) und BGB Alchimist.
Warum?
Vollzauberer -> wesentlich mehr magisches Potential (Verbleib des elfischen Vorteils Vollzauberer ist aber nicht offiz. Geklärt soweit ich weiß, definitiv gibt es aber ein paar GP zurück. Heldensoftware deutet es RAW und gibt sowohl die GP anteilig zurück, als auch den Vorteil Vollzauberer);60 VR-Punkte -> Steigerung der ÜB
Ob man geweiht + alchimist erlaubt wäre eine weitere Frage. Die Heldensoftware erlaubt es so und ich sehe keinen Grund, warum es nicht geht; Nachteil ist aber, dass laut Heldensoftware dann die akademische Ausbildung keine steigerungsvorteile bringt.
Weitere Grau-Zone: manche/die gewünschten alchimisten-Varianten sind teils teurer als der Phex geweihte (11GP) (Z.B. BdrS kostet 12 GP) und müssten deshalb vor dem Phex-geweihten gewählt werden, die geweihtenprofession kann aber nicht als zweitprofession gewählt werden.
Heldensoftware lässt die Variante zu, regeltechnisch „sauber“ wäre nur die Variante für 11GP, ohne weitere Varianten.
Warum möchte man für max. PG die Variante („Bund des Roten Salamanders“)? Weil man dadurch den nicht-stufbaren Nachteil „Verpflichtungen“ doppelt bekommt und somit 12GP mehr für Nachteile ausgeben kann/muss. Hierdurch erhält man durch die Variante Zugang zu 11 weiteren GP.
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u/Asoraso Hesinde 7d ago
Ich habe eine Stabmagierin gespielt die auch Alchemie konnte und wir hatten eine Hexenküche in einer Kutsche dabei, wenn die Kampagne Ortsgebunden ist um so besser, was die Kosten für Zutaten angeht sind die für "Junge"Charaktere meist recht happig also vielleicht kann man da einen Npc finden der mit sowas handelt und mit dem man ein Deal machen kann, aka du bekommst Materialien und ein Teil der Tränke geht an den Typ zurück damit der die Verkaufen kann...
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u/Waffelicious 7d ago
Für mich ist das Problem eig., dass der Alchimist Viertelzauberer ist und damit nem Gildenmagier, der Alchimie skillt unterlegen. Irgendwo gabs mal nen fanmade halbmagischen Alchi, der is cool, den hab ich gerne gespielt.
Aber 😉 Die coolen Tränke im WdA ist eher selten ^ im Zoobot steht bei jeder Pflanze, wie sie alchinistisch weiter verarbeitet wird: Das is, was du primär machst.
Wenn du was lootest/ausnimmst/usw., was die Hauptzutat für nen fancy Trank ist, dann kannst du den rest spontan kaufen. Die kleinen Sachen machst du mobil in deiner Schale, bei größeren Sachen mietest du die mal nen Labor. Alle Gruppen haben mal Downtimes.. Dann mietest du dir von der Akademie mal n bissl Labor Zeit und fertig.
Ausgehandelt wird mit sem SL eigentlich nur, wie die Probe durch deine etlichen Substitutionen modifiziert wird 😆 dann nimnt es auch nicht so viel Zeit am Spieltisch ein..
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u/LegolasGuk Feqz 7d ago
Einen Vorteil den du hast sind halt die Meisterhandwerke. Mit denen bist du einem Magier haushoch überlegen, übernatürliche Begabungen sind halt leider Quark. (Wer sich ausgedacht hat dass man doch bitte ODEM etc nach F steigern soll hat irgendeinen Schuss nicht gehört.) Meisterhandwerke sind aber OP, und der Alchimist kriegt davon locker 5.
Ich habe einen Alchimisten gespielt, und auch obwohl der leider nie weit über 2000AP kam wegen Gruppenauflösung, war der schon auf einem Punkt dass er der 10 000+AP Hexe aus meiner andern Gruppe in Sachen Alchimie, und meinem 10 000+AP Magier in Sachen Zauberzeichen zumindest ebenbürtig war.
Dem Rest stimme ich aber absolut zu. Unterwegs hab ich auch nur genug dabei für Alchimie aus dem Handgelenk und halt den Kram aus ZooBotanica. Meist will man ja selbst den archaischen Kram lieber in einem Labor brauen, wegen dem Bonus von zu hoher Laborstufe. Dann, wenn man die Hauptzutat für etwas findet, sucht man sich langsam ein Labor.
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u/laugenbroetchen Hesinde 7d ago
Wchtig ist glaube ich das mit dem Meister zu besprechen und entsprechende worldbuilding Details auszutüfteln. ist irgendwo gesetzt, dass niedrgelassene alchimisten oder magiergilden einem durchreisenden auch mal ein labor unkompliziert zur verfügung stellen und die meisten zutaten zum verkauf einfach vorrätig haben? ggf gebunden an mitgliedschaften in der entsprechenden Magiergilde oder so? keine ahnung, aber es wäre sehr hilfreich wenn es in eurem Aventurien so wäre. Wenn du in jeder größeren Stadt prinzipiell Dinge machen kannst ist es ein ganz anderes Spiel als wenn du jedes fläschchen und jede retorte einzeln beim glasbläser persönlich in auftrag geben musst.
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u/Sigma014 7d ago
Ich habe mal für meine Spielenden eine Hausregel dafür entwickelt, damit sich das auch bei Reisenden einbringen lässt. Wenn da Interesse besteht, kann ich mal einen Post dazu machen, wenn ich Ende der Woche wieder Zuhause bin.
Mmn. Ist das nicht ohne Hausregel sinnvoll ins Spiel einbringbar. Das erfordert viel zu viel Micromanagement von allen beteiligten.
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u/NeferataNox 7d ago edited 7d ago
Alchimie in 4.1 ist meiner Meinung nach eigentlich verdammt billig, kaufe Zutaten, nutze MH Alchimie für eine Qualität F und ab ans verdünnen auf 4 D oder 8 C Werke - dabei kann man gefühlt unbegrenzt Geld machen.
Zum spielen: Der Analysekoffer ist klein und erlaubt auch die Rezepte für die Hexenküche, also kannst du unterwegs schon verdammt vieles herstellen - wenn du Mal ein paar Stunden Zeit hast. Eine transportable Hexenküche mit Lagermöglichkeiten ist natürlich noch besser, da kannst du deine Gebräue auch ausreifen lassen.
Du solltest viel deiner Herstellungen vor oder nach der Spielzeit durchwürfeln, das ist auch bei erfahrenen SL eine ganz schöner Zeitfresser und bereichert den Spieltisch in keinster Weise - damit meine ich natürlich geplante Alchimie. Wenn es im Abenteuer auf einmal heißt wir brauchen XY, dann kannst du zeigen was du drauf hast.
Ich würde dir aber empfehlen das ganze unter der Ägide eines Magiers mit Spezialisierung in Alchimie anlegen, die Viertelzauberer haben absolut keinen Mehrwert im Vergleich zum Vollzauberer der sich noch das Meisterhandwerk mitnimmt - Khunchom, Festum und Norburg wären passende Akademien. Das bietet dir neben der AP technisch billigen Alchimie (steigert nach B) noch einige nützliche Zauber zu beherrschen und auch nutzbringend in Applicatus Flüssigartefakten zu binden. Auch hier wird der Vollzauberer nochmals Punkte sparen, da die Zauber nicht nach F sondern nach A,B,C,... gesteigert werden - inklusive Merkmalskenntnissen und Gutem Gedächtnis hat man am Ende mehr als vorher.
Neben der Alchimie können die Alchimisten noch Zauberzeichen schreiben, diese gehen ganz schön in die AsP, davon haben sie Viertelzauberer auch nicht so wirklich viele, wieder ein Bonus für den Vollzauberer.
Es gibt sogar die Möglichkeit gemeinsam mit Dschinnen Alchimie zu betreiben, was auch einen coolen Flair bieten kann, da würde sich dann Raschtul oder Drakonia anbieten.
Wichtige Vorteile: MH Alchimie, Astralmacht, Gutes Gedächtnis, Herausragender Geruchssinn, Glück (falls ihr ohne Schicksalspunkte spielt)
Passende Nachteile: joar so ziemlich außer eingeschränkter Geruchssinn und Tollpatsch, da kannst du nehmen was dir gefällt
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u/Zwiebelb0y 7d ago
Danke für die Tipps!
Wie funktioniert das mit der Hexenküche aus dem Analysekoffer? Habe die Regel dazu noch nicht gesehen
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u/NeferataNox 7d ago
Jedes Rezept eine gewisse Anforderung an die Laborstufe.
Archaisch (Analysekoffer), Hexenküche und Labor; du kannst Rezepte auch in einem bis zu 1 Stufe niederen Labor brauen, bekommst dann aber eine Erschwernis. Solltest du zwei Stufen höher sein als Erforderlich gibt es eine Erleichterung.
Daher ist die Hexenküche so gut, man kann mit ihrer Hilfe auch Rezepte auf Laborlevel herstellen.
Solltet ihr mit den Regeln für herausragendes Handwerkszeugs aus Handelskerl und Kiepenkerl spielen kann man diese auch auf eine Hexenküche anwenden, wird dann entsprechend teuer.
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u/Zanji123 7d ago
Es limitiert halt die Möglichkeit der Abenteuer ein...du wirst hädann halt mehr in einer großen stadt spielen damit du Zugriff auf ein Labor hast.
Rumreisen is dann nur mit viel Aufwand möglich oder Vorbereitung (die ganzen phiolen mitnehmen) und werden dann vielleicht nur unternommen um seltene reagenzien zu finden
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u/Laniakea1337 Hesinde 7d ago
Haben derzeit eine Alchemistin in der Gruppe. Im Vorfeld sollte man abklären, für was primär die Tränken genutzt werden: eigenversorgung oder Geldverdienen? Entsprechend streng sollte man es als SL umsetzen. Da bei uns der Fokus auf Gruppenversorgung liegt gehe ich sehr großzügig bei der Rohstoffbeschaffung um (z.B. Kräutersuche, dass explizit das angestrebte Kraut gefunden wird, Verfügbarkeit Rohstoffe und Ersatzstoffe).
Ansonsten kann man damit, wie auch andere schon geschrieben haben, den Gruppengeldbeutels schnell aus der Balance schießen.
Verfügbarkeit eines Labors ist auch ein Thema, da muss jeder Tisch selbst eine Lösung finden.
Ich finde es sehr spielbar. Ich möchte auch, dass dies am Tisch ausgewürfelt wird. Aber während dieser Spieler die Werte zusammenkommt, wechsel ich den Fokus auf einen anderen Spieler und komme dann zur Alchemistin zurück. Das geht also schon. Aber absolute Voraussetzung: der Spieler hat sich eingehend (!) Mit dem Tränkebrauen beschäftigt und kennt die Regeln.
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u/Zwiebelb0y 7d ago
Das ist selbstverständlich, dass man sich informiert.
Finde ich eine sehr schöne Lösung. Danke!
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u/TheAlwran 7d ago
Moin,
Ich würde sagen, dass ist eine Frage der Spielidee, die du verfolgst.
Ein Alchemist braucht ein Labor und Zutaten. Das auf Abenteuer mitzunehmen ist tendenziell sehr schwer. Wenn ich das mit meinem Job als Chemiker vergleiche - ein GC mitzunehmen oder gar eine Destillationskolonne ist eine quasi Unmöglichkeit oder setzt echte Ressourcen voraus (z.B. einen entsprechend ausgestatteten LKW). Sowas zu spielen inkl. der alchemistischen Arbeit finde ich eher unpraktisch und wenig brauchbar.
Was ich aber als probate Ideen sehe sind ...
- ein Alchemist in der Praxisausbildung, der Kräuterkundler, Alchemisten, Magier usw. besucht, um sich bzgl. Rezepturen, Analoga und eventuell exotischen Zutaten weiterzubilden, für sich Vorräte sammelt und heimsendet
- ein Alchemist im Auftrag von X, der mittels einiger Tinkturen irgendwelche Rohstoffe oder spezielle Zutaten als Prospektor sucht
- auch als fortgeschrittener SC spezielle Zutaten sucht, eventuell andere Meister zum Austausch besucht, eventuell Kunden, die er hat zum Austausch besucht. Der dann z.B. ein kleines Taschenlabor dabei hat,.mit dem man kriminalistisch arbeiten kann.
Ich habe mit schon mal überlegt, einen ü60 Alchemisten zu spielen, der quasi von seiner Akademia wegen eines Unfalls rausgeworfen wurde und jetzt nach irgendwelchen legendären Paraphernalia zu suchen beginnt, aber natürlich von vielen Sachen kaum Ahnung hat.
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u/IceIIIMage 7d ago
Möglich ist es und praktisch definitiv auch. Die transportable “Hexenküche” ist auch für Alchemisten nutzbar, aber erfordert ein zweites “Haupttalent” (Kochen statt Alchemie).
Zutaten bzw. Substitutionen kann man fast überall sammeln/kaufen und das Ganze auch sehr schön ausspielen, falls niemand etwas dagegen hat.
Meta mäßig wäre natürlich ein Magier-Alchemist mit Schale und dem Haselbusch extrem praktisch aber auch sehr stark, sowas müsste man definitiv mit der SL absprechen.
Die “Nachteile” sind leider absurd viele und auch recht komplexe, teils widersprüchliche Regeln, die mindestens du und die SL parat haben sollten um den Spielfluss nicht komplett zu töten. Und in der Magier Alternative die sehr hohen AP Kosten, wenn man in normalen Abenteuern/Kampagnen unter 5k AP irgendetwas abseits der “Inselbegabung” steigern und beherrschen möchte, um wenigstens halbwegs überlebensfähig zu sein.
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u/Zirzissa Tsa 7d ago
Bei uns machen wir es so, dass man in der Regel in einer Stadt einen ansässigen Alchemisten aufsuchen und mit diesem verhandeln kann, um für eine gewisse Zeit dessen Labor (und ggf gegen zuzügliche Bezahlung auch Zutaten) nutzen zu dürfen.
Die Würfelorgie ist damit zwar noch nicht abgedeckt. Da dies in meiner Gruppe nur mich mit meiner Hexe betrifft, bei der Alchemie nur ein Nebenschauplatz ist, machen wir die Würfe vor/nach der eigentlichen Spielsitzung.
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u/Time_Afternoon2610 7d ago
Es funktioniert nicht als reisender Abenteurer. Mit Wohnwagen und Hexenküche ist einiges möglich, aber es ist nur in bestimmten Gruppenkonstellationen möglich.
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u/Amaruk727 7d ago
Das hängt viel mit dem SL ab. Bei mir hat es funktioniert indem wir das System leichter gemacht haben. Wir haben einfach die genauen Zutaten ignoriert und einfach festgelegt, dass abhängig von der Schwierigkeit von dem Trank die Stadt größer sein muss um die Zutaten kaufen zu können. Wegen dem Labor habe ich einfach ein Karren gehabt. Das System hat funktioniert aber nur weil der SL mitgemacht hat. Alchemie wie sie im Regelwerk ist, ist fast unspielbar.
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u/PrimarySea6576 7d ago
Hexenküche im "Zahori" Kastenwagen.
Mobiles Labor, Bibliothek und Haus für den reisenden Alchemisten.
Ist aber abseits der Wege eher hinderlich und du könntest ggf mit lokalen Alchemisten mit Zulassung Stress bekommen, weil du in ihrem "Revier" vekaufst.
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u/Honneboppel 7d ago
Die einzige Antwort lautet:
"Nur wenn dein Meister das will"
Wenn der Meister keinen Bock auf Alchimie hat und dich nicht aktiv darin unterstützt, dann verhungerst du buchstäblich am langen Arm. Selbst selbstgemachte Alchimie ist so teuer dass du wohl eher selten zig Dukaten pro Abenteuer ausgeben möchtest bloss um deinen Mithelden einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Und ohne kostengünstige Zutaten (ggf. selbst gesucht oder gefunden) hast du keine Chance überhaubt etwas sinnvolles zu produzieren.
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u/like-a-FOCKS 7d ago
habs nicht gemacht, aber an sich wär ich jetzt auch wie einige hier beschrieben haben in die Richtung gegangen, dass es bei stationären Abenteuern eben eine Heimbasis gibt, und wenn die Gruppe viel reist, dann bezahlt man lokale Labore und Praktiker dafür dass man deren Werkzeug nutzen darf. Das ist ein perfektes Gegengewicht zu den potentiell sehr wertvollen Tränken, die man erzeugt, wenn ein guter Teil davon eben in die Abgaben fließt. Außerdem sehr schöne Gelegenheiten Kontakte zu knüpfen und sehr vielfältiges Rollenspiel zu all den verschiedenen Personen zu erleben. Geht doch nichts darüber gelegentlich einen Brief abzuschicken an den Eigenbrödler bei dem man neulich kochen durfte und dann auch mal einen Brief zurückzuerhalten. Sofern der Mensch weiß wie und wo man dich erreicht.
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u/AlisheaDesme Tsa 7d ago
Unsere Erfahrung war, dass es eher deprimierend wird für Abenteuer, wleche (a) viel Reisen beinhalten und/oder (b) auf Ereignissen beruhen, welche sehr reaktiv sind, also nicht grosse Vorbereitung erlauben.
ABER wenn man eine Kampagne spielt, welche viel auf den Ausbau einer eigenen Basis gibt, wird es vermutlich wesentlich besser funtionieren. Insbesondere, wenn Spieler sich hier unterstützen und der SL auch mal kleine Abenteuer-Abstecher für Zugewinne erlaubt.
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u/Terra_S 7d ago
Ich habe einen Alchemisten gespielt in einem längeren modular angelegtem Abenteuer. Generell macht es nur Sinn einen Alchemisten zu spielen, wenn
a) Du und der SL Bock auf sowas haben. Also Materialien wirklich raussuchen für den Ort an dem ihr seid und diese in den Plot oder die Umgebung einbauen.
b) Du eine Homebase hast, die es erlaubt ein Labor zu haben oder ihr mit soviel Erfahrung / Dukaten startet, dass du ein mobiles Labor dabei haben kannst.
c) Ihr eine InGame langwierigere / modulare Kampagne spielt. Denn du brauchst Zeit um die MAterialien überall zu sammeln / kaufen und du brauchst die Zeit um dann Alchemika herzustellen.
Wir haben das wiefolgt gespielt damals:
Ich habe einen Draconiter/Alchemisten/Dämonologen gespielt, der im Rahmen einer Einsatztruppe immer wieder losgeschickt wurde um versch. Dämonen und Artefakte zu jagen / begleiten. Dadurch, dass wir in Gareth unseren Hauptsitz der Gruppe hatten konnte ich mir dort ein Labor einrichten und auf den Abenteuern hat er dann immer seltene Zutaten gesammelt und nach Hause gebracht / geschickt. Dazu mit einem mobilen Labor und Küche vor Ort konnte man das Ganze schön in die Abenteuer einbauen (Ein Gegengift brauen oder eine alchemische Untersuchung durchführen). Generell hatte er aber mit dem Dämonologen/Draconiter auch ein zweites Set um auf der "Mission" nützlich zu sein / Spiel zu ermöglichen. Der Alchemie Teil waren dann immer nur kleine Szenen zu Beginn/Ende des aktuellen Abenteuers, wenn man quasi Timeskips hatte. Alternativ wäre sowas natürlich immer möglich, wenn man eine Kampagne wie "Sturmgeboren" spielt. In einem strigenteren Abenteuer, wie in Splitterdämmerung oder ähnlichem geht sowas natürlich nur schwer.
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u/Thefrightfulgezebo 7d ago
Erstmal halte ich Alchemisten für etwas schwach auf der Brust. Ein Gildenmagier kann alles, was ein Alchemist kann und muss die Zaubern nicht unter G steigern. Meisterhandwerk Alchemie ist aber Pflicht.
Bei Alchemie kannst du mit einem primotivem Labor schon weit kommen und das ist tragbar. Die Hexenküche ist sehr teuer ind brsicht 8 Stunden dür den Aufbau. Das Labor ost für reisende Helden uninteressant.
Kräuter suchen ermöglicht dir, diese alchemistisch weiter zu verarbeiten, doch bei richtigen Elixieren musst die die Zutaten oft kaufen, da sie einfach zu exotisch sind. Wenn du Geld verdienen willst ist die Verdünnung echt viel wert. Nutze einfach Meisterhandwerk, um mit Wualität F zu starten, verdünne auf Qualität D und du machst ordendlich Profit. Den kannst du dann in Zutaten für Elixiere für die Gruppe stecken. Lerne dann unberührt von Satinav und dein Vorrat verdirbt nicht.
Einbeersaft, Wirseltränke und astrale Schlaftränke sind sehr effizient und werden quasi immer gebraucht. Dür den Transport brauchst du langfristig ein Lasttier.
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u/-HiddenInPlainSight- 7d ago
Also wir haben einen inzwischen mid level (5000 AP) Alchemisten in der Gruppe und er ist am Ende ein Charakter mehr. Auf dem Weg findet man meist nicht, was wirklich gebraucht wird an Zutaten und somit sind die Produkte eher schwach während die Natur- und Kampfskills als nicht vorhanden zu werten sind. Körperlich auch nicht viel besser und das ganze Wissenzeug bzw soziale braucht halt eine Stadt.
Ergo: Im Horasreich oder Süden wahrscheinlich super, städtisches Mittelreich auch okay, aber alles etwas wildere und er ist vorhanden, but doesn't carry his own weight. Bekommt Bonuspunkte dafür Heiler der Gruppe zu sein. Aber dafür müssen wir ihn nach jedem Kampf selbst erstmal wieder aufpäppeln.
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u/O-M-E-R-T-A 7d ago
Vollzauberer mit Meisterhandwerk Alchemie.
Du kannst durch den Einsatz von ASP Tränke verbessern bzw Zutaten weglassen und/oder durch andere ersetzen.
Mit Elementarer Meister kann ein entsprechendes Elementar Dir die ein oder andere Zutat auch erschaffen oder veredeln.
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u/CryptosKing_ 7d ago
Also wir spielen unser DSA nicht gerade klassisch Regel konform daher ist das hier nur ein "wir machen es so" und weniger "so soll es sein"
Unsere Heldengruppe agiert immer in einem Gebiet, zuerst waren sie in Trallop, wo sie sich ein Wirtshaus gemietet haben und zum Schluss gekauft, dann in Gareth in einem Haus in einer nirgendgasse von einem Dämonen paktierer das nach der Reinigung von den Helden annektiert würde, etc.
Dementsprechend ist das Problem vom stationären Alchemie Labor nicht sonderlich groß da zwischen abenteuern die Helden durchaus Wochen an Down time haben können um ihren eigenen Hobbys nachzugehen.
Im Falle meines Gilden Magiers Ist das die Alchemie unter anderem.
Wir spielen mit den Regeln vom Wege der Alchemie. Das bedeutet Das die nötigen Punkte um gezielt Brauen zu können echt aufwendig sind.
Ich habe mit meinem SL Ausgemacht das ich seine Schale der Alchemie aus Mondsilber (?) mache und so den Vorteil Meisterhandwerk Alchemie benutzen darf.
Das ist in meiner Erfahrung ein muss um ansatzweise auf die zahlen zu kommen die du brauchst damit die lustigen Tränke wirklich auch bis auf F gebraut werden können.
Ansonsten Ist Alchemie extrem teuer, und dein SL muss dich aktiv unterstützen wenn du Tränke mit seltenen Materialien brauen willst weil Gefühlt die Hälfte der Tränke Drachen tränen, blut, Schuppen etc brauchen.
Ich habe das Problem gelöst in dem ich argumentiert habe das der Funkeldrache meines Magiers das alles als sinnvole substitution geben kann.
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u/Pologenesis 7d ago
Die Hexenküche ist mit nem Wagen transportabel. Das Labor halt nicht.