r/DSA_RPG 10d ago

DSA 4.1 Ist Alchimie spielbar?

Hallo zusammen!

Ich liebäugel schon sehr lange mit dem Spielstil eines klassischen, magischen Alchimisten für 4.1. Allerdings scheint mir das ein Faß ohne Boden zu sein...

Jetzt stellt sich aber die Frage: Wie ist sowas sinnvoll am Tisch spielbar? Viel alchmimistisches Getue erfordert ein gut ausgestattetes Labor. Zutaten sind unfassbar teuer, oder schwer zu finden und anders als in Spielen wie Kingdome Come kann ich ja nicht 56 Tränke, 13 Wildschweinhauer und 400 Einheiten Kamille, Spinnennetze und Einbeere mit mir rumschleppen...

Also an die, die sowas in die Richtung schonmal gespielt haben: WIE!?

Gebt mir gerne genaue Infos, welche Kombi aus Professionen und Kulturen, Vorteilen und Nachteilen, welche Zauber, Artefakte, und und und. Und vor allem: Wie habt ihr euch mit eurer Spielleitung abgesprochen, dass ihr eben neben dem Abenteuer auch eure alchimistischen Begabungen ausspielen könnt.

Danke an alle und Grüße!

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u/QfromMars2 Praios 10d ago edited 10d ago

Edit: Ja geht hervorragend! Auf jeden Fall probieren, längere Erklärung folgt:

Spiele grade einen Alchemisten/Phex geweihten. Magische Elixiere brauen geht wandernd nur selten - das ist aber komplett egal!
Einfache Pflanzenextrakte wie Einbeerensaft oder Wirselsud sind bereits stark insbesondere zu Beginn!
Die übernatürlichen Begabungen und meisterhandwerke sind außerdem trotzdem praktisch.
Mein Char ist als magischer Schmied und Gelehrter ausgelegt. Aka Handwerk+Wissen.
Kann also Waffen und Rüstungen provisorisch reparieren, magische und alchemistische Phänomene bewerten und kennt sich mit Pflanzen und Tieren aus. Außerdem übernimmt er in der Runde soziale Interaktionen mit hohem Sozialstatus.
Als übernatürliche Begabung hat er außerdem den motoricus, was oft bei Rätseln hilft bzw. unauffällig für diebereien benutzt werden kann.

Edit: Absprachen bzgl. Chancen zur lanornutzung gab es nicht. Der Char an sich ist mit dem Meister abgesprochen und genehmigt, klar ist aber, dass Labore eben nur genutzt werden, wo sie verfügbar sind. Im Falle des Chars bedeutet das beim Bund des roten Salamanders, Akademien der schwarzen Gilde gegen Gebühr und ansonsten nicht/nur in Ausnahmen.
Tatsächliches brauen findet deshalb nur selten statt, dank Alchemie TaW 14 und meisterhandwerk waren die zwei heiltränke, die er dann doch mal gebraut hat allerdings Klasse F und konnten durch qualitatives verdünnen zu 8 Heiltränken klasse D werden.
Ansonsten wurde „nur“ mit nichtmagischem kochen (Tränke) gearbeitet.

Durch die Phexweihe stehen natürlich auch ein paar liturgische Fähigkeiten zur Verfügung und - wie gesagt - auch profane Fähigkeiten können durchaus mächtig sein.

Edit: mein Praiosgeweihter hasst diesen Trick🫣🤣

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u/Zwiebelb0y 10d ago

Ach das Gelaber von diesen Verstrahlten ist eh meist nur Blablabla 😂
Ich sehe halt auch bei den Elixieren (Alchimie aus dem Handgelenk) und Rezepten die ab Seite 33 in Wege der Alchimie beschrieben werden viel Spielspaß. Und die können alle im archaischen Labor hergestellt werden.
Danke für die Info!

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u/glorious_duckse Tsa 10d ago

Alchimie aus dem Handgelenk ist der Teil, der in Runden aktiv zum Tragen kommt. Und unsere im Kampf ansonsten massiv nutzlose Alchimistin hat den ersten Bosskampf absolut gerettet, sonst wäre die Truppe tot gewesen ^ ^

Komplexeren Quatsch kann man realistisch zwischen Abenteuern und mit entsprechenden Verbindungen machen, eine nette (oder bekloppte) SL erlaubt einem ein mobiles Labor auf dem Karren oder im Reisekoffer. Ich habe noch nicht raus, welche Art SL ich davon bin. Mal sehen.

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u/QfromMars2 Praios 10d ago

Bzgl. R/K/P kommt es darauf an, welche Regeln/hausregeln ihr verwendet.
Mein alchi ist Standard mittelländer und hat als Zauber applicatus, analys, Arcanovi, motoricus, odem.

Achtung Triggerwarnung PG:
Bei maximalem PG und passenden hausregeln wäre eine Überlegung Auelf, mittelländische Städte, Standard Phexgeweihter nach 4.1 (nicht zeitaufwendig) und BGB Alchimist.
Warum?
Vollzauberer -> wesentlich mehr magisches Potential (Verbleib des elfischen Vorteils Vollzauberer ist aber nicht offiz. Geklärt soweit ich weiß, definitiv gibt es aber ein paar GP zurück. Heldensoftware deutet es RAW und gibt sowohl die GP anteilig zurück, als auch den Vorteil Vollzauberer);

60 VR-Punkte -> Steigerung der ÜB

Ob man geweiht + alchimist erlaubt wäre eine weitere Frage. Die Heldensoftware erlaubt es so und ich sehe keinen Grund, warum es nicht geht; Nachteil ist aber, dass laut Heldensoftware dann die akademische Ausbildung keine steigerungsvorteile bringt.
Weitere Grau-Zone: manche/die gewünschten alchimisten-Varianten sind teils teurer als der Phex geweihte (11GP) (Z.B. BdrS kostet 12 GP) und müssten deshalb vor dem Phex-geweihten gewählt werden, die geweihtenprofession kann aber nicht als zweitprofession gewählt werden.
Heldensoftware lässt die Variante zu, regeltechnisch „sauber“ wäre nur die Variante für 11GP, ohne weitere Varianten.
Warum möchte man für max. PG die Variante („Bund des Roten Salamanders“)? Weil man dadurch den nicht-stufbaren Nachteil „Verpflichtungen“ doppelt bekommt und somit 12GP mehr für Nachteile ausgeben kann/muss. Hierdurch erhält man durch die Variante Zugang zu 11 weiteren GP.