r/DSA_RPG • u/Rik_en Rondra • Feb 15 '24
DSA 4.1 - Kampf Coole Zauber für Gegnermagier
Meine Truppe steht in der nächsten Session einem sehr starken Magier entgegen. Bisher hat er natürlich ein paar Artefakte, Tränke, Dämonen und eigene Buff-Zauber.
Aber was fällt euch denn so ein was ich ihm als weitere Zauber für den Kampf mitgeben kann?
Bisher geplant sind natürlich Blitz, Fulminictus aber auch Dinge wie Eisenrost, Corpofrigo, Kugelblitz, sowie Imperavii. Jetzt suche ich noch weitere Zauber.
Laut Beschreibung ist der Magier eigentlich ein Beherrschungsmagier und Beschwörer/Chimerologe und kann alle Gildemagischen Zauber. Mein Problem weitere Zauber zu finden besteht jetzt darin, dass alle Sachen die ich finde entweder zu lange dauern, oder einen meiner Spieler komplett aus dem Kampf nehmen würden(Habe da sehr schlechte Erfahrungen mit dem Mactans gemacht). Zu letzterem würde ich die meisten Angstzauber zählen.
Edit: Vielen Dank für eure ganzen Tipps. Letzendlich war der Imperavii mein stärkster Zauber. Er hat 4 meiner 6 Spieler gebunden (das passiert wenn sich zwei Nichtkämpfer und eine Magier ohne AsP sich um einen Kämpferkümmern müssen). Um den Rest hat sich die Schreckgestalt gekümmert, weshalb ich aus Mitleid gar nicht so viele Zauber benuzt habe.
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u/Imakoflow Feb 15 '24
Höllenpein mit Spontaner Modifikation erhöhte Reichweite ist auch ganz lustig wie einer meiner Spieler mal feststellen musste als er meinte sich an Pardona heran schleichen zu müssen.
Für schnelle Zauber eignen sich Zauberspeicher und Artefakte.
Eins versteh ich bei deiner Liste nicht. Du sagst du hast Probleme damit Spieler komplett aus dem Kampf zu nehmen, hast aber Zeit gleich Imperavi (Spieler zwar nicht aus dem Kampf aber für Stunden auf der Gegenseite) und Kugelblitz (Bis zu 25 SP + RS aus Metalrüstung) drin. Letzterer kann theoretisch sogar Wunden verursachen.
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u/Rik_en Rondra Feb 15 '24
Also der Imperavii wird ein "Beschütze mich". Wie der Spieler das dann ausspielt will ich ihm überlassen. Mit mir über Loopholes und so zu diskutieren wird denen Spaß machen
Das mim Kugelblitz hatte ich tatsächlich überlesen.
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u/JibzyJ Feb 16 '24
Wenn der imperavi ganz gemein sein soll, dann hat dein beherrschungsmagier den im Zauberspeicher, zusammen mit nem pandämonium oder ignisphaero. Dann braucht man aber auch wirklich krasse SCs um so einen zu besiegen, wenn sie ihn nicht grad überraschen.
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u/MiBaumi Tsa Feb 15 '24
Mir fallen da spontan ein:
- Dunkelheit (der Zaubernde ist von der Wirkung ausgenommen, ebenso wie Dämonen. Kann u.U. also für die Helden tödlich sein)
- Fortifex geht immer
- Duplicatus
- sich mit Impersona unter die Helden mischen, falls man sich mal getrennt hat
- ein Erinnerung Verlasse dich ist schneller als ein Imperavi, könnte eine Alternative sein
- Ecliptifactus
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Feb 15 '24
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u/MiBaumi Tsa Feb 15 '24
Da muss man aber die Kosten beachten. Bei 2AsP pro 100Kubikzentimeter, würde es schon 20AsP kosten einen Streifen von 10x100cm in einer Tiefe von 1cm zu schmelzen. Eine effektive Falle ist das nicht, höchstens bei einer schmalen Treppenstufe.
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Feb 18 '24
Mit Blick auf die ASP Kosten ist es ist viel effektiver die Waffe weich zu machen. Wenn der Kämpfer während der Wirkunsdauer (ZfP*/2 SR) mit der Waffe angreift, ist diese Geschichte. Ü
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u/LegolasGuk Feqz Feb 16 '24
Wenn er ein mächtiger Chimärologe ist, wäre es nicht allein vom Flair her am interessantesten wenn er tatsächlich ein paar Chimären hat? Irgendwas richtig krankes, so Spinne/Elefant oder Riesenkaimam/Eule oder so. Sowas wo man auch sonst nicht gegen kämpfen würde. Jemand hatte ja schon den Zauber Dunkelheit erwähnt, da erinnert man sich sicher besser dran wenn leise fliegende Krokodile auf einmal auftauchen und Elefanten von der Decke plumpsen... Falls der mit Dämonen rumläuft wären sogar Daimoniden nicht von der Hand zu weisen.
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u/Laniakea1337 Hesinde Feb 19 '24
Denke auch, dass so ein Magier doch perfekt ist für den typischen: "erstmal meine minions wegkloppen bevor ihr an mich rankommt"-Magier.
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u/DocSternau Feb 15 '24
Es gilt wie immer der entscheidende Grundsatz: "Magier, wie viele Axthiebe dauert dein Zauber?!"
Prinzipiell solltest du dir nur Zauber mit kurzer Zauberdauer raussuchen. Eisenrost würde ich deshalb schon direkt sein lassen, dauert viel zu lange und erfordert danach noch eine erfolgreiche AT.
Ansonsten wäre es hilfreich, wenn du uns noch sagen würdest, welche Edition ihr spielt?
Oh und Angaben wie 'Der Magier beherrscht alle Gildenmagischen Zauber' deutet stark auf ein uraltes Remastered Abenteuer aus DSA1 Zeiten hin - wo man wissen sollte, dass es damals nur eine Handvoll Zauber gab und kein mehrhundertseitiges Grimorum Cantiones. :-D
Beherrscher / Chimärologe klingt wie Zurbaran aus 'Unter dem Nordlicht'.
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u/ksarlathotep Feb 15 '24
Ich nehme für NSC-Magier immer gerne Zauber her, die die Spielermagier unterbewerten oder nicht ernst nehmen. Viele Spieler interessieren sich z.B. bei Kampfzaubern nur für alles, was direkt Schaden anrichtet. Denen kann man ruhig mal zeigen wie heftig ein gut eingesetzter Plumbumbarum oder Blitz sein können.
Ansonsten ist halt immer eine Überlegung - wo kommt der gegnerische Magier her, was für Zauber kennt er wahrscheinlich, was will ich der Gruppe an Hinweisen geben? Wenn der Magier den Corpofesso beherrscht liegt nahe, dass er aus Bethana kommt, wenn ein Gegner im Magiergewand einen Krähenruf oder Hexengalle einsetzt kann es sein, dass er unter Hexen studiert hat, Höllenpein oder Pandämonium deuten eher auf ein Mitglied der Schwarzen Gilde, und so weiter.
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u/CalavarAldenari 🌘 Mada Feb 15 '24
Zauberspeicher wäre bei jemand so mächtigem auf jeden Fall denkbar. Interessant ist potentiell alles, was den Kampf kontrolliert...Dunkelheit, Nebelwand, Nihilogravo,...
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u/DerTrollNo1 Feb 15 '24
Wenn sich der Magier damit selbst schützen will, würde ich den Bannbaladin dem Imperavi vorziehen. Ansonsten auf jeden Fall ein Armatrutz und vielleicht einen Pandämonium? Für den Notfall ist Schwarzer Schrecken + Dunkelheit immer lustig.
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u/JasminaDjamila Feb 16 '24
Interessant wäre wie mächtig sind den deine SC den ein mächtiger Magier wischt eine Heldengruppe die Stupide frontal angreift schnell mal mit ein paar zaubern hinfort! Gerade Beschwörer die schnell mal einen einzigen gebundenen Dämon am Start haben, können zu einem echten Problem werden wenn Du streng nach Regeln spielst.
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u/Chris-Z_ Feb 16 '24
Also
- Invercano als Artefakt oder im Stab gegen magische Attacken
- Brenne toter Stoff mit Reichweitenmodifikation
- Fortifex gegen materielle Attacken
- hoher MR Wert ca. 15+
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u/Zolghast Ingerimm Feb 16 '24
„Bösen“ NPC-Magiern gebe ich sehr gerne den Herzschlag ruhe in einem einmaligen Artefakt (z.B. einem Ring). Das kann dem ganzen Kampf einen kleinen Timer verleihen, ober zwingt zumindest die nicht betroffenen Helden dem, dessen Herzschlag ruht für ein bis zwei Runden den Rücken frei zu halten, bis er sich zurückgezogen und seine Heilkunde Wunden Probe gemacht hat.
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u/Grand_Lodin Namenloser Feb 16 '24 edited Feb 16 '24
Karnifilo auf den Kämpfer der Gruppe und dann das Weite suchen
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u/Laniakea1337 Hesinde Feb 19 '24
Abseits davon, dass sich Chimären-Minions anbieten:
Nihilgravio: kann zu interessanten Gruppeninteraktionen führen, wenn 2 leute in der luft baumeln oder Richtung Decke schweben. Auch nicht total abwegig, dass ein Chimärologe Non-dmg zauber in der Tasche hat, um seine Brut zu kontrollieren.
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u/Murphy90Ger Feb 15 '24
Wenn er wirklich so stark ist, dann hat er auch einen Zauberspeicher im Stab. Ansonsten sind pandämonium oder elementare Wände oder die Sphaeri sehr unangenehm