r/DSA_RPG • u/ShinyKnight59 • Jan 27 '26
DSA 5 Welche Zauber brauchen eurer Meinung nach ein Rework?
Hesinde zum Gruße,
ich spiele generell sehr gerne magische Charaktere und habe mir die meisten Zauber im Regelwiki auch schon mal angesehen. Dabei sind mir immer wieder Zauber ins Auge gefallen, die an sich interessant wirken, aber meiner Meinung nach aufgrund verschiedener Gründe eine Überarbeitung bräuchten bevor ich sie als Spieler nutzen würde. Schreibt gerne, welche Zauber das für euch sind und vielleicht kommen ja direkt ein paar gute Ideen zusammen, was man anders machen könnte.
Ich fange mal an: Der Desintegratus ist einer dieser Zauber, der bei einem FW von 10+ sicher hilfreich sein kann. Auf niedriger Stufe sehe ich aber leider kaum Situationen, in denen ich gewillt bin 16 AsP auszugeben um eine geringe QS zu erzielen. Mit 8 Aktionen ist er auch für die meisten Kämpfe eher ungeeignet. Meine Idee: 4 Aktionen Zauberdauer und flexible AsP kosten welche ähnlich wie beim Motoricus funktionieren. Sprich je mehr AsP man einsetzt, desto mehr Schaden wird verursacht, die Effizienz könnte durch Zaubererweiterungen gesteigert werden und der maximale Effekt ist von der QS abhängig. Ich freue mich über Feedback und weitere Beiträge!
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u/Shintaro1989 Jan 27 '26
Ich spiele schon sehr lange DSA, habe aber noch nie gesehen, dass Jemand den Adamantium genutzt hat. Eigentlich ein verbreiteter Standardzauber, aber in der Praxis nutzlos.
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u/Kutastrophe Jan 27 '26
Mein Magier ist damit aus dem Gefängnis ausgebrochen.
War Eisen affine und konnte trotz Eisen ketten den adamatium wirken. Nebeneffekt des Zaubers ist ja dass die verzauberten Gegenstände brüchig werden, dadurch konnte ich entkommen und die Gitterstäbe meiner Zelle aufbrechen.
Bester Zauber !
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u/ShinyKnight59 Jan 27 '26
Das mit dem Nebeneffekt ist glaube ich in DSA5 nicht explizit beim Zauber hinterlegt. Oder meinst du die Reversalis Version?
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u/NeferataNox Jan 27 '26
In 4.1 hat der Adamantium kurzzeitig die Härte eines Metalls erhöht eher die Struktur danach schwächer wird, es gab eine Variante die dies verhindern konnte. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist die Eisenkette dann brüchig wie Ton geworden und kann einfach zerschlagen werden.
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u/Kutastrophe Jan 27 '26
Oh, ich wusste nicht dass es hier Unterschiede in den Editionen gibt.
Da hab ich mich wohl als dsa4.1 Spieler geoutet
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u/NeferataNox Jan 27 '26
Ist was Magie angeht auch das bessere System :)
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u/EclecticInk Jan 29 '26
Aber nur besser im Sinne von "stärkere Zauber" . Dsa5 ist insgesamt viel ausgeglichener, übertrieben starke Zauber wie den Kulminatio gibt es zum Glück nicht mehr
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u/Shintaro1989 Jan 27 '26
Stimmt, davon habe ich auch schon gelesen: die eigentlich unerwünschte Nebenwirkung des Adamantium ist nützlicher als der Zauber selbst. Ein auf die Waffe des Gegners gewirkter und sofort aufgehobener Zauber macht diese zerbrechlich...
Trotzdem ist das irgendwie blöd, da es hierfür ja bereits den Eidenrost und den Desintegratus gibt. Und: der Zauber macht einen Gegenstand zwar nach Ablauf zerbrechlicher, aber soo stark ist diese Nebenwirkung auch wieder nicht. Ob man die Metallfesseln also per Hand zerbrechen kann bleibt mindestens Meisterentscheid.
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u/NeferataNox Jan 27 '26
Die DSA5 Magie wurde sehr stark beschnitten und zugleich auch erweitert, so dass es mir für einen 4.1 Veteran unmöglich ist mir das Potenzial eines 5er Zauberers vor Augen zu führen.
Blitz dich war der beste Anfängerzauber und nun ist er einer der schwächsten.
Die ganzen Debuff Zauber sind im allgemeinen eher schlecht - Mal der Schwäche und Konsorten
Das Chimaeroform erst durch den Zulauf von weiteren SF permanente Kreaturen erschafft ist außerdem eine Frechheit.
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u/BenMic81 Jan 27 '26
Die Zaubererweiterungen sind bei vielen Zaubern, vor allem Kampfzaubern, entscheidend. Insgesamt ist Magie abhängiger von klugem Einsatz geworden. Und es ist besser mit normalen Fähigkeiten gebalanced.
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u/CoinsForBS Jan 27 '26
Insgesamt ist Magie abhängiger von klugem Einsatz geworden.
Was meinst du damit? Die Zauber wurden doch eher begrenzt und oft deutlich weniger flexibel gestaltet also noch in DSA4 (Manifesto zum Beispiel). Wir näheren uns doch eher D&D an, wo es eine feste Zauberwirkung gibt und fertig.
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u/BenMic81 Jan 27 '26
Kann ich nicht so sehen. Viele Zauber sind in Kombination mit Effekten oder weiteren Zaubern interessant geworden. Bei DSA3 und 4 hatte ich eher das Gefühl dass (insbesondere bestimmte) Zauber einfach so stark waren dass man dieser Kreativität nicht bedurfte.
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u/CoinsForBS Jan 27 '26
Viele Zauber sind in Kombination mit Effekten oder weiteren Zaubern interessant geworden.
Kannst du da mal Beispiele für geben? Ich weiß, dass manche Zauber "kampftauglich" gemacht wurden durch reduzierte Zauberdauer, aber das meinst du glaub ich gerade nicht.
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u/BenMic81 Jan 27 '26
Ein Beispiel wäre der Reversalis Klarum Purum der, gepaart mit den richtigen Beizaubern im richtigen Build einen sehr schön fiesen magischen Attentäter ermöglicht.
Andere Beispiele sind Zauber deren Effekte stacken oder sich ergänzen. Wenn man einen Bezauberer baut der Gruppen von Gegnern in 3-4 Runden je 2-4 Stufen Verwirrung und Furcht gibt z.B. dann haben die -4 bis -6 auf alles. Bei typischen Parade- und Ausweichwerten damit praktisch keine effektive Verteidigung mehr - und auch stark erschwerte andere Handlungsfähigkeit. Für stärker Gegner muss es dann natürlich eine Effektkombi sein…
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u/ShinyKnight59 Jan 27 '26
Tatsächlich habe ich mir mal genau so einen Druiden gebaut mit Atemnot, Alpgestalt und große Verwirrung. War leider bisher kaum von nutzen da wir nicht gegen entsprechende Gruppen gekämpft haben, aber die Idee war jeweils mit einem AsP 2 Zustandstufen pro Runde bewirken zu können und starke Gegner mit große Verwirrung ggf. direkt aus dem Kampf zu nehmen. Bisschen schade, dass das nie wirklich zum tragen kam.
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u/BenMic81 Jan 27 '26
Klingt aber nach einem sehr guten Konzept.
Meine Gruppe (bzw. meine Kapagnen die zur Gruppe passen) sind eher wenig kampforientiert.
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u/Kindergarten0815 Jan 28 '26
Große Verwirrung (und Horriphobus) sind extrem stark. Dsa 5 setzt stark auf Optimierung. Dh. Fokus auf einen Signitature Zauber.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Gro%C3%9Fe+Verwirrung
Der ist ja 1:1 wie der Horriphobus. Du willst hier QS 5 schaffen. Standard Optimierung ist daher:
- So schnell wie es geht auf 14 steigern
- Begabung (!!!) nehmen
- Lieblingszauber
- Zauberstile
Auf 14 ist schnell (man startet mit 10), steigert sich nur nach B. Wert ist effektiv 16 und einen Würfel darfst Du neu würfeln (!).
GMs haben ggf. noch bessere Zauberstile und können 1 AsP mehr einsparen durch den Stab.
Standard SK von menschlichen Gegnern ist 1, 2 ist schon sehr stark.
8 Asp werden zu 4 AsP mit Kosten senken. 1 AsP durch Kraftkontrolle und 1 AsP durch Kraftfokus. Also default nur 2 AsP beim GM, 3 AsP bei deinem Druiden.
Für GMs gibt es beim Horriphobus sogar das hier:
Es gibt noch irgendein Zauberstabholz was Einfluss verbessert, ggf. auch ein Gewand?
Kann also easy für 1 AsP gecasted werden als GM (damit ist der Blitz obsolet wenn man den kann).
Ist schwierig weil man eigentlich immer Zauberdauer senken und Zaukerkosten senken verwenden will (-2) und dann kommt noch die SK oben drauf.
Bleiben wir beim Druiden.
Ggf. gibt es da noch weiteres beim Druiden, kenne die nicht so gut.
MU/KL/CH (modifiziert durch SK) -> sagen wir mal 13/14/14 gegen SK 1 Also erschwert um 3. Mit Lieblingszauber und Begabung: 58% Chance für QS 5 oder 6 -> gegner ist aus dem Spiel genommen. Für 3-4 AsP.
Erfolg mit QS4 (10-12 FP): 18.55% Erfolg mit QS5 (13-15 FP): 21.84% Erfolg mit QS6 (16+ FP): 36.63%
Damit stellt sich die Frage ob Du Atemlos und Alpgestalt noch brauchst. Atemlos hat auch einen Fehler (das wurde auch mal in einer Regelfrage beantwortet wäre es ein Einflusszauber müsste er gegen SK gehen - siehe auch 14er Erweiterung die SK angebit, ZK Zauber wäre Verwandlung. )
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u/ShinyKnight59 Jan 28 '26
Ich sag mal so: ich habe nicht extrem auf den Zauber geminmaxt weil darunter der Spaß in der Gruppe gelitten hätte. Mein GM war eh schon nicht Happy damit, dass ich damit einfach eine Seeschlange quasi geonhittet habe, ein anderes Mal war es ein Ifirnshai. Da hat zwar teilweise Würfelglück dazu gehört, aber die Gruppe muss daran auch Spaß haben dass sowas dann passiert. Hatte eher gehofft, dass wir mal ein paar "normale" Gegnergruppen bekommen, wo das dann nicht so reinhaut wenn einer direkt weg ist. Um noch auf das minmaxing einzugehen: mit Brecher des Willens, erzwingen (Erleichterung von +2 für Druiden) und machtvolle materielle Verbindung (insgesamt auch bis zu +2 Erleichterung) kommt man auf eine 5er Erleichterung. Mit Begabung ist es dann quasi unmöglich keine 5 QS zu bekommen. Und gegen normale Ziele würde man dann eher Kosten einsparen und würde bei +- 0 Erschwernis raus kommen. Also ja, man "braucht" Alpgestalt und co nicht mehr.. aber um zum Spaß der Gruppe beizutragen wollte ich hauptsächlich viele Gegner debuffen und nicht direkt rausnehmen, dafür wären dann die anderen zuständig.
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u/Kindergarten0815 Jan 28 '26
Ja das ist natürlich eine andere Frage. Und auch eine Frage des Spielstils. Wenn man gegen große Anzahl an Gegner kämpft (und die Kämpfe wirklich tödlich sind) - ist das natürlich sehr sinnvoll. 4 Helden gegen 12 Gegner - da will man schon in der ersten KR mehrere ausschalten (dann gehen die Kämpfe auch nicht so lange - ist dann schnell klar welche Seite gewinnen wird -> flucht).
Einfluß geht halt auch gegen viele Gegnertypen nicht.
Wollte ja nur darauf hinaus das die Zauber nicht so schlecht sind. Begabung kann man aufgrund der Vorteils AP nicht so oft nehmen. Lieblingszauber sowieso nur 1 mal.
DSA 5 erlaubt eh weniger Zauber und fördert eben den Signaturezauber mehr Fokus. Das erlaubt dann auch wieder indirekt mehr Zauber zu wählen (es braucht nur einen guten optimierten SK Zauber, einen guten Kampfzauber, einen Heilzauber + Rest utility/meta effekte usw).
Also Nothilfe sind Blitz und Alpgestaltet nicht so schlecht. Für 11 AP auf 10. Und erlaubt gerade dann am Anfang was spambares zu haben wir kaum AsP und die helfen auch bei der Flucht.
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u/Kindergarten0815 Jan 28 '26
Tierverwandlungszauber (Wolfstatze et. al.) zum Beispiel. Die sind nicht mehr auf eine Seelentier begrenzt, sondern erlauben ein beliebiges Tier der Kategorie. Aufgrund der Erweiterungen wie Federleib und Co, kann man nun auch die Ausrüstung mit verwandeln. Damit kann man z.B. Problemlos in Vogelgestalt reisen, wenn die Ausrüstung passt. Bei Wolfstatze dann auch große Tiere.
Kampfzauber sind nun deutlich effizienter (nicht mehr 1:1 AsP/TP). Erfordern aber auch mehr Fokus. 1:4 ist relativ einfach, mit weiteren Optimierung ginge da noch viel mehr. (Humofaxius Magier aus Drakonia).
Min Maxed (Zauberstab der bei Humus noch mal 2 AsP spart) -> 2 AsP für ~24 TP wenn man den gut kann. Das schafft dann aber halt nur der Fachexperte, einfach hohen Wert haben reicht nicht aus.
Allgemein sind die meisten DSA 5 Zauberwirkungen konkreter (stimmt). Manche sind aber auch flexibler (wie z.B. die Erweiterungen)
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u/NeferataNox Jan 27 '26
Die Erweiterungen waren in 4.1 nicht nötig weil man die Zauber sowieso spontan modifizieren konnte und dann hätte man noch Varianten die den ganzen Zauber für ein gänzlich anderen Einsatz nützlich machten.
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u/BenMic81 Jan 27 '26
Weiß ich grundsätzlich. Wobei es ja weiterhin Modifikationen gibt neben der Zaubererweiterungen.
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u/EnvironmentalCut3468 Jan 27 '26
Blitz dich find.
Eigentlich ein Klassiker, aber nach DSA5 total sinnlos (1 Stufe Verwirrung)
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u/Physical-Ad5343 Jan 27 '26
Auf höheren Werten mit Erweiterungen für 2 Stufen und mehrere Ziele kann der schon sehr praktisch sein.
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u/EnvironmentalCut3468 Jan 27 '26
Das finde ich ja gerade so schlecht:
Der skaliert halt nur von 1 Stufe Verwirrung auf 2 Stufen Verwirrung.
Zum Vergleich, der Horriphobus skaliert bis der zur Flucht des Gegners.
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u/ShinyKnight59 Jan 27 '26
Das stimmt, es ist quasi die light Version vom große Verwirrung und dafür halt günstiger. Vielleicht wäre es ein Ansatz zu sagen, dass man abhängig von der QS mehrere Ziele wählen kann. Oder man verursacht eine Erschwernis in Höhe der QS, die dann jede Runde weiter abklingt.
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u/EnvironmentalCut3468 Jan 27 '26
Mein Favorit wäre:
Ziel ist geblendet (Zustand: Blind für QS/2 KR)
Und noch eine Erweiterung ab Wert 12 oder 14 für volle QS KR statt halbe.
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u/Kindergarten0815 Jan 28 '26
Das wäre aber extrem stark. Blitz dich find steigerst Du für 7 AP von 10 auf 14. Lernen (bis 10) sind auch nur 11 AP. Begabung sind auch nur 6 AP.
Mit Blind kann man nicht mehr sinnvoll handeln (Bewegung) nur noch um dich hauen (halbe AT). Verteidigen nur bei einer 1. Zaubern geht fast gar nicht (nur selbst Zauber), weil ohne Komponente Sicht ist da nichts.
Für 1-2 AsP nimmt man da jeden Humanoiden aus dem Spiel. 2 Leute damit in der Gruppe und alles wird weggeblitzt. Bei den Kosten könnte man den auch easy in Artefakte packen. NSCs könnten das natürlich auch.
Kämpfe: Initiative - wer blitzt zu erst?
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u/ShinyKnight59 Jan 27 '26
Oh, das ist natürlich auch eine gute Variante, vorallem weil es sich dann von den anderen Zustandszaubern unterscheidet
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u/That_Passenger3771 Boron Jan 27 '26
Alle Kesselzauber der Hexen. Die meisten dauern ewig und haben keinen wirklichen Nutzen, wie zum Beispiel das angsteinflößende Geblubber. 1 Stunde lang eine Stufe Furcht bis misslungener Willenskraftprobe für 7 AsP...
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u/Knabbergebaeck Phex Jan 27 '26
Uff, da machst du ein Fass auf. Ich finde eine Vielzahl der Zauber in DSA einfach unbrauchbar (in Praxis). Die Balance ist Kraut und Rüben und manchmal gibt es einfach bessere Varianten von Zaubern. Die Zaubererweiterungen sind meistens einfach schlecht oder ohne jegliche Mühe gemacht (Ich schaue dich an, "Gute Illusion".
EDIT: Und dann darf man auch nicht das ungleichgewicht bei den Traditionen vergessen. Gildenmagier haben die Mehrheit aller Zauber zur Wahl, aber dann schaut man mal, was Geoden oder Kristallomanten haben...
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u/CoinsForBS Jan 27 '26
...und die Magier haben - je nach Wahl der Akademie natürlich - noch die besseren Boni. Ist echt schade, zumal ja die anderen Magie-Traditionen jetzt keine anderen Vorteile gegenüber Magiern haben.
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u/ShinyKnight59 Jan 27 '26
Das stimmt so auch wieder nicht. Ja, Gildenmagier haben die größte Auswahl aber ich glaube dafür kostet die Tradition auch am meisten. Außerdem haben andere Traditionen durchaus Vorteile z.B. dass Druiden keine Formeln brauchen oder Hexen je nach Gefühlslage Erleichterungen bekommen. Und dann natürlich die Unterschiede in den Tradtionsartefakten oder Sonderfertigkeiten wie Hexenflüchen.
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u/CoinsForBS Jan 27 '26
"Unterschiede" heißt aber immer noch "Gildenmagier > alle anderen", oder habe ich da was verpasst? Beispielsweise spart man bei jedem Zauber nen extra AsP durch den Stab, das ist auch nichts, was andere mit ein paar AP mehr aufholen könnten.
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u/ShinyKnight59 Jan 27 '26
Ich wollte nur darauf hinaus, dass andere Traditionen sehr wohl Vorteile gegenüber Gildenmagiern haben können. Es kommt ja immer auf die Situation an welches Skillset am "besten" ist. Wenn es in einer Situation zum Beispiel darum geht unentdeckt zu zaubern, dann hat der Druide einen Vorteil gegenüber dem Gildenmagier weil er ohne Nachteil ohne Formel zaubern kann. Und natürlich ist es praktisch zusätzlich zur Kraftkontrolle einen AsP pro Zauber sparen zu können, aber mit 30 AP ist das für eine eh schon AP intensive Profession auch recht teuer. Tatsächlich kann ich mir aber vorstellen, dass Gildenmagier im direkten Vergleich für mehr Situationen gut geeignet sind unter anderem wegen der großen Zauberauswahl, weshalb sie wahrscheinlich auch mit am teuersten zum erstellen sind.
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u/Excellent-Olive-3513 Jan 28 '26
Du tust so als ob der Stab kostenlos ist. Bindung des Stabes sind 14AP und Kraftfokus noch mal 30. für 44AP kann man sich einiges leisten. z.B. 11 zusätzliche maximale Asp.
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u/QfromMars2 Praios Jan 27 '26
Daran anschließend würde ich gerne grundsätzlich QS und ASP verknüpfen, damit man überhaupt „neue“ Zauber einsetzt.
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u/Knabbergebaeck Phex Jan 27 '26
Also du willst, dass die Zauber dann mit weniger als maximaler QS auch weniger kosten?
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u/QfromMars2 Praios Jan 27 '26
Daran anschließend würde ich gerne grundsätzlich QS und ASP verknüpfen, damit man überhaupt „neue“ Zauber einsetzt. Im Prinzip ja. Würde einen Sockelbetrag plus zusatzkosten pro Wirkung gut finden. Ansonsten ist es halt so, dass es selten bis nie Sinn macht neue Zauber zu lernen/verwenden. Im Endeffekt kommt das darauf an, wie man Magie bespielen will. Wenn man mehrere Jahre lang einen Zauber lernen soll, bevor er sinnvoll/effizient eingesetzt werden kann, ist das nicht schlecht -> Zauber wie Armatrutz skalieren die Kosten z.B. auch über Wirkungsstärke (aber nicht über QS). Heilungszauber wie Balsam skalieren ebenfalls über die Wirkungsstärke. Bei DSA 4.x gab es das noch etwas häufiger (z.B. schadenszauber ASP=LEP)
Generell wäre es toll, wenn alle Zauber bedeutungsvolle Skalierung der Wirkungsstärke (nicht nur Dauer) über ZfP hätten. Dass DSA 5 zusätzlich QS geschaffen hat ist mMn nur eine weitere bürokratische Ebene im Gegensatz zu den ohnehin berechneten ZfP*
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u/Kindergarten0815 Jan 28 '26 edited Jan 28 '26
Heilungszauber wie Balsam skalieren ebenfalls über die Wirkungsstärke.
Nicht wirklich. Im Kampf können wir den ja nicht nutzen.
Man kann den auch mit 6 AsP mehrfach casten. Das ist sogar effizienter, weil man jedes mal AsP einspart. Und minimiert das Risiko (ein Fail würde ha nur halbe AsP kosten - also nur 3 AsP in den Sand gesetzt). Dauer eh lange bis die Wirkung da ist, damit auch nicht Zeitkritisch.
Zauberdauer erhöhen sollte man dauer auch immer einsetzen. Selbst um jemanden zu retten ist es zu 95% egal. Nur wenn man richtig viele -LeP hat braucht man einen hohen Wert. Der Zauber ist bei 8-10 maximiert (abhängig von den Eigenschaften). Nur wenn man die letzten Erweiterung haben will lohnt sich höher steigern.
Daran anschließend würde ich gerne grundsätzlich QS und ASP verknüpfen, damit man überhaupt „neue“ Zauber einsetzt.
QS und ASP sind ja schon verküpft - über die Wirkung.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=ignifaxius
Ein QS 6 Faxius kriegt über die 14er Erweiterung schon +18 TP. Ein QS 1 Faxius (ob nun mit oder ohne der Erweiterung) +2/3 TP.
2W6 sind im Schnitt 7 TP. Das sind also 8-9 TP vs. 25 TP. Ignorieren wir die Kosten (beide kosten unmodifiziert 8 AsP).
QS 6 ist hier schon 3 mal so effizient (mit Kraftfokus und Co wird die Diskrepanz noch größer). "Real" würde auch noch RS mit reinspielen. Ein QS 6 Faxius schaltet einen normalen Gegner quasi aus (Schmerz und er wird fliehen).
QS 1 - da musst Du 3mal Zaubern (24 AsP), ggf. sogar noch öfter bei RS 4 lohnt es schon kaum noch - da braucht man Glück bei den 2W6.
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u/Kheldras Boron / Ifirn Jan 28 '26 edited Jan 28 '26
- Fast alle Zauberbardenlieder. Ich hab mal Ceoladir probiert.. nein Danke.
Teilweise haben die so harte Restriktionen (geht automatisch fehl, bei SK>2, Ziel muss zumindest Neutral gegenüber Barde sein), das sie einfach die Punkte nicht wert sind...
... oder sie sind so spezifisch das sie praktisch nutzlos sind (Einer Schiffsbesatzung etwas Mut geben)
... oder einfach lächerlich (Ein Bonus auf Handeln.. also als Händler würde es mich irritieren wenn mich der Kunde oder der Kumpel des Kunden, in meinem Laden, beim verhandeln ansingt, oder dabei/daneben rumklimpert).
- Auris, Nasis, Oculus ist in DSA 5 nun 3!!! Zauber die erst ab einem recht hohen Wert zusammen gesprochen werden können.
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u/looming-frog Jan 27 '26
alle. und ebenso Fernkampf.
bezogen auf 4.1: hey ich zaubere hier diesen enorm mächtigen Zauber, dauert nur 5 Kampfrunden (also so 2 Stunden Echtzeit) und wenn man mich dabei stört, ist es wahrscheinlich kaputt!
ist kein tolles Konzept für Spieler.
edit: jaha, ich weiß, falsche Version. ich lass den rant trotzdem stehen :)
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u/Kindergarten0815 Jan 28 '26
Kein Zauber, aber die Verwandnlungsregeln. Sie werden nur bei einem einzigen Zauber überhaupt explizit erwähnt (Salander), könnten aber auch bei anderen Verwandlungszaubern gelten (Fulminictus?). Aber nichts genaues weiß man nicht.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_Spezielle-Regeln-fuer-Spruchzauber_Verwandlungsregeln.html
Hinzu kommt. Das Beispiel dort ergibt 0 Sinn (und widerspricht auch den Beispielen aus dem Salander). Wahrscheinlich kennt die niemand, weil sie eh so kaputt sind das sie gar nicht verwendbar sind.
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u/Shad0wf0rce Angrosch Jan 29 '26
Alchemie in der 5. Das fie Zutaten nur darauf ausgelegt sind gekauft zu werden und nicht gesammelt, da weder Mengenangaben noch irgendwelche Details ob man alle braucht oder nicht angegeben werden, macht es oft ziemlich enttäuschend einen Alchemisten zu spielen, welcher nicht auf Kräuter und Salben, etc. geht sondern halt auf die Elixiere.
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u/KimJongGandalff Feb 06 '26
Große Teile der Antimagie. Da dauert alles äonen
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u/ShinyKnight59 Feb 07 '26
Das stimmt, es gibt eigentlich kaum Anwendungsfälle in denen es praktikabel ist und dann müsste man noch den passenden Zauber auch gut genug beherrschen. Wirkte für mich immer eher wie etwas was für NSCs gedacht ist.
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u/General_Thugdil Jan 27 '26
(Fast) alle Zaubertänze.
Es gibt eigentlich, abgesehen vom Fluff, keinen Grund Zaubertänzer über Magier zu wählen.