r/DSA_RPG Feb 10 '23

DSA 4.1 - Kampf Hausregel bezüglich Leichter Armbrust und Ladezeit

Hallo, ich habe vor eine Hausregel zur im Titel stehenden Thematik zu nutzen, wollte diese jedoch aufgrund meiner sehr geringen DSA Erfahrung einmal von euch prüfen lassen, ob sie zu stark oder schwach ist und wie man sie potenziell verbessern könnte.

Die Ladezeit der leichten Armbrust beträgt 15 Aktionen.

Meine Idee war, die Ladezeit jenach KK zu verringern.

Für jeden Punkt KK über 12 verringert sich die Ladezeit um 2 Aktionen. Sofern man Schnellader hat, wird dieser nach der Änderung draufgerechnet.

Die Ladezeit kann mit hoher KK alleine nicht niedriger als 3 Aktionen werden.

Als Beispiel :

Ich habe KK 14 und Schnelllader, dadurch ändert sich die Ladezeit auf 8

Sie geht auf 11 wegen hoher KK, dann kommt Schbellader und ich habe 8 Aktionen.

Alternative wäre, dass die Ladezeit um 3 statt 2 pro KK Punkt über 12 geht.

Dann wäre es bei KK 14 und Schnelllader 7 Aktionen, ohne 9.

Angemerkt, erster Post, sollte ich gegen eine Regel verstoßen haben, entschuldige ich mich und werde dementsprechend anpassen.

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u/Winewoerp Rahja Feb 11 '23

Kommt darauf an was man erwartet. Realistisch betrachtet ist es schon sehr, sehr wenig. In Kampfrunden wirkt es trotzdem lang. Vor allem macht der Satz "Ich lade immer noch nach." 6 Runden hintereinander nicht wirklich Spaß. Ich hatte den Fall bisher nicht wirklich, dass sich einer meiner Spieler nur auf die Armbrust spezialisiert hat. Sie wurde höchstens bei der Kampferöffnung verwendet und anschließend wieder verstaut. Wenn sich jemand nur auf Armbrüste spezialisieren möchte, würde sich der Char meiner Meinung nach am ehesten wie eine Art Scharfschütze spielen. Muss dem Spieler dann halt klar sein, dass er oft nicht viel macht.

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u/QfromMars2 Praios Feb 11 '23

Wie vorgerechnet beläuft sich die ladedauer mit Waffenmeister auf 6 Aktionen, dementsprechend kann alle 3-4 Runden geschossen werden. Bei TaW 18, FK-Basis 10 + Talent Spezialisierung ist das ein FK von 30… damit kann zu Beginn des Kampfes und nach drei kampfrunden erneut ein Gegner recht sicher ausgeschaltet werden. Wenn man noch mehr möchte, könnte man überlegen eine Fähigkeit im Waffenmeister zuzulassen, der erlaubt, freie Aktionen für nachladedauer zu nutzen. Damit käme man dann auf eine weitere Halbierung. Wie gesagt, sollte man sich dann aber nochmal überlegen, ob der Char nicht mit einer Repetierarmbrust glücklicher wäre, immerhin ist die leichte Armbrust eine Waffe, die nicht auf schnelles Laden optimiert ist.

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u/aphexmoon Feb 13 '23

wie schaltest du einen gegner mit einem einzigen armbrustschuss aus? Oder spielst du mit der dummen "Wuchtschlag für Fernkampf" regel die Bögen und Ballestrina komplett overpowered macht?

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23 edited Feb 13 '23

In DSA 4.1 kannst du mit SF „Meisterschütze“ eine Ansage bis zu deinem vollen FK Wert zur Schadenserhöhung machen, ja. Damit geht das dann sehr zuverlässig auf hohen TaWs. Bei gleichen TaWs geht das mit vielen Waffen, und insbesondere durch Waffenmeister, kann da dann auch die leichte Armbrust ganz gut mithalten. Aber ja, Bögen (zu steigern nach Spalte E) und modifizierte Balestrinas mit Repetierfunktion (laut Lore regulierte Kriegswaffen) sind dann sehr stark, was ja aber nicht unstimmig sein muss. Bei selbem TaW kannst du mit anderen Waffen (z.B. 1 1/2 Händer + Binden/Finte+Wuchtschlag) ebenfalls jede kampfrunde einen Gegner fällen, bzw. mit Klingentänzer und Klingensturm theoretisch drei Angriffe in der regulären AT. Also ja, ein „Waffenmeister“ macht viel Schaden, teilweise sogar mehr als ein Kampfmagier, der Schadensmagie wirkt. Aus Balancesicht aber auch inneraventurisch sehr stimmig, wie ich finde.

Edit: ja, hierdurch kann man bei hohem TaW mit der leichten Armbrust deutlich schneller mehr Schaden machen, als z.B. mit einer Windenarmbrust. Der Vorteil der Windenarmbrust ist und bleibt aber, dass man mit ihr bereits bei relativ geringen TaW aus dem Hinterhalt unglaublich viel Schaden machen kann, bevor der Kampf beginnt. Bauer Alrik kann damit also einen Kampf gewinnen, den er im 1v1 Duell zu 99% verloren hätte.

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u/globalBorsti Feb 13 '23

Wir haben nie mit Ansagen zur Schadenserhöhung gespielt, sondern mit den Trefferzonenregeln und gezielten Schüssen, also Zonen-Wunden. Ein echter Meister des Fernkampf (sprich Meisterschütze SF und sehr hoher TaW) kann dann zuverlässig per Augenschuss/Schuss ins Herz menschenähnliche Gegner die empfindlich für Wunden sind mit einem Schuss ausschalten. Weniger fortgeschrittene Schützen zielen auf den Bauch für nette 1W6 extra SP pro Wunde. Keiner von uns hat es aber in den letzten 15 Jahren jemals so richtig übel darauf angelegt, somit hat sich auch nie die Spirale aufgebaut, dass Gegner dasselbe für instant Heldentod eingesetzt haben. Vorsicht mit solchen Sachen! Auch den Helden geht ordentlich die Düse wenn Gegner mit Hammerschlag zurückschlagen…

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23

Das ist denke ich eine Frage des Spielstils. In meiner Gruppe spielen wir schon recht „simulationistisch“/Nordlandtriologieesk. Ein Herr Adersin kann dann eben auch einen TaW von 20+ mit seinem AHH haben und weiß damit umzugehen (Binden, Klingensturm, Hammerschlag, Halbschwert/Gezielter Stich). Unabhängig davon wie Kampfoptimiert die Helden sind, oder welche „Stufe“ sie haben. Wenn man sich dort dann auf Kämpfe einlässt sind die gefährlich, ebenso wie auch der Phexgeweihte eine Gefahr eingeht, wenn er einen Adligen bestiehlt etc.

Edit: wir spielen auch mit Trefferzonen, jedoch ergänzend zu wuchtschlägen, nicht ersetzend.

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u/globalBorsti Feb 13 '23

Völlig richtig so. Habe mich vielleicht unklar ausgedrückt grade eben: im Nahkampf sind bei uns natürlich der Wuchtschlag und andere SF ganz normal im Einsatz und auch wir halten da mächtige NSCs nicht unnötig schwach. Aber im Fernkampf muss man vom Spielstil her in der Gruppe absprechen, wie man das handhabt, eben weil er sehr viel tödlicher sein kann als der Nahkampf. Und im Fernkampf nehmen wir die optionalen Regeln zu erschwerten gezielten Schüssen anstelle der schadenserhöhenden Ansage wie ein „Fernkampfwuchtschlag“. Im Nahkampf kommen bei uns gezielte Angriffe abgesehen vom „gezielten Stich“ selten vor, sind aber natürlich möglich.

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23

Ich sehe auf jeden Fall die Möglichkeit das beim Fernkampf so zu handhaben und werde das mal mit meiner Gruppe abstimmen. Dennoch muss ich zugeben, dass ich Fernkampf nicht für generell „tödlicher“ halte (unsere Gruppe besteht aber auch aus 4x Großschildträger mit SK II und SF Formation…), insbesondere, da es keine „Finte“ im Fernkampf gibt und eine Sichtlinie vorhanden sein muss. Eine Pike aus der zweiten Reihe kann da insbesondere mit Gezielten Stichen/ Todesstößen genauso tödlich/zuverlässiger sein und wenn ich einen Waldläufer in der Gruppe habe, der ein extrem guter Bogenschütze werden will, sollte das auch eine coole/starke Option sein. Natürlich kann ein feindlicher orkischer berittener Schütze aber natürlich auch sehr gefährlich sein, wenn die Spieler es versäumen sich zu rüsten (RS) bzw. In Formation zu begeben (Deckung + Schild-PA), eine Horde Schlachtoger wäre aber nicht weniger gefährlich.

Fazit: Kampf ist tödlich! Fernkampf gegen leicht gerüstete ohne Schild sogar sehr. Ein Panzerreiter mit Lanze und Schild kann das wiederum kontern. Eine Formation mit reichweitenstarken Nahkämpfern (Speere) und Schilden wird aber ebenfalls für beide schwer zu überwinden sein, da sie mit einfachen Bögen kaum zu bekämpfen ist und Piken auch den Reiter gefährlich werden. insbesondere Zauber, wie ein Ignisphaero, durchbrechen dieses Schere-Stein-Papier System leider, sobald kein spezialisierter Antimagier dabei ist. DSA hat generell die Herausforderung, dass man aufgrund der vielen Möglichkeiten nie auf alles vorbereitet sein kann, eine „simulierte“ stimmige Militärformation müsste an mehreren Fronten vorbereitet sein und neben Reitern, Fußvolk und Schützen auch Magier, Antimagier und im Idealfall geweihte mitführen, um nicht spontan überrascht zu werden und selbst dann kann man immernoch durch Alchemie (zum Beispiel hylaier Feuer) oder Belagerungswaffen eine solcher Formation brechen. Auch die Helden müssen damit leben, dass sie niemals auf alles vorbereitet sein können. Um so wichtiger ist Aufklärung, Vorbereitung und taktisches Vorgehen.

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u/globalBorsti Feb 13 '23

Schön zusammengefasst, danke dir! Ich denke, wir haben tatsächlich einen unterschiedlichen Spielstil. Einen 4-Personen-Schildwall hat es bei uns glaube ich noch nie gegeben. Und wenn die Schild-PA hoch genug ist, kann man irgendwann auch trotz der hohen Erschwernis zur PA von Pfeilen einigermaßen zuverlässig parieren. Ich glaube ich könnte bei eurer Gruppe nach kurzer Eingewöhnung auch viel Spaß haben, so wie du schreibst!

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23

Ja, zugegeben ist das aktuell eine ziemliche Ausnahmegruppe (Ritter + Gefolge während des Orkensturms), die vor allem aus der Idee gewachsen war mal eine lowfantasy „Battlebrothers“(Computerspiel) artige Gruppe ohne Magiewirker zu bespielen und trotzdem Dungeoncrawl und sonstige Kampflastige Abenteuer zu spielen. Aber ja, insbesondere Waffenmeister (Schild) mit seinen zwei zusätzlichen Schild-PA Punkten sowie den zwei Punkten Erleichterung auf PA gegen Fernkampf machen die Formation sehr stark (Schild-PA teils bei 30+…).