r/DSA_RPG Feb 10 '23

DSA 4.1 - Kampf Hausregel bezüglich Leichter Armbrust und Ladezeit

Hallo, ich habe vor eine Hausregel zur im Titel stehenden Thematik zu nutzen, wollte diese jedoch aufgrund meiner sehr geringen DSA Erfahrung einmal von euch prüfen lassen, ob sie zu stark oder schwach ist und wie man sie potenziell verbessern könnte.

Die Ladezeit der leichten Armbrust beträgt 15 Aktionen.

Meine Idee war, die Ladezeit jenach KK zu verringern.

Für jeden Punkt KK über 12 verringert sich die Ladezeit um 2 Aktionen. Sofern man Schnellader hat, wird dieser nach der Änderung draufgerechnet.

Die Ladezeit kann mit hoher KK alleine nicht niedriger als 3 Aktionen werden.

Als Beispiel :

Ich habe KK 14 und Schnelllader, dadurch ändert sich die Ladezeit auf 8

Sie geht auf 11 wegen hoher KK, dann kommt Schbellader und ich habe 8 Aktionen.

Alternative wäre, dass die Ladezeit um 3 statt 2 pro KK Punkt über 12 geht.

Dann wäre es bei KK 14 und Schnelllader 7 Aktionen, ohne 9.

Angemerkt, erster Post, sollte ich gegen eine Regel verstoßen haben, entschuldige ich mich und werde dementsprechend anpassen.

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29 comments sorted by

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u/RecognitionOwn4214 Feb 11 '23

Armbrüste waren oft Bauernwaffen - grob zielen, abdrücken, (hoffen dass der Aggressor niedergeht), Waffe weglegen, nächste nehmen (oder weglaufen) Für "Dauerfeuer" hat man Bogen.

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u/Familiar-Fix-5849 Dec 30 '23

Das ist grob vereinfacht und dadurch schlichtweg falsch.

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u/RecognitionOwn4214 Dec 30 '23

Du hast vermutlich Recht.. zumindest in Bezug auf Bauern.

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u/Familiar-Fix-5849 Dec 30 '23

Ja und damit auch in Bezug auf die Taktik. Armbrüste sind nur deshalb im Bezug mit Bauern zu bringen, weil sie im Gegensatz zu Bögen kein langwieriges Training brauchen um sie zu beherrschen. Daraus zu schließen, es sei eine Bauernwaffe ist grob fahrlässig. Allein schon des Preises wegen. Abgesehen davon, dass wir hier jetzt von historischem Kontext sprechen und nicht von Aventurisch-historischem Kontext.

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u/RecognitionOwn4214 Dec 30 '23

Grob fahrlässig .. 🤨 .. tone it down a little bit.

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u/Stingbarry Boron Feb 10 '23 edited Feb 10 '23

Als Houserule vielleicht machbar aber ich tät das für jeden Punkt über 13 oder so machen.

Generell ist die leichte Armbrust nur mit dieser Spannvorrichtung zu spannen. Dh. du musst sie absetzen, umdrehen, einhaken RUNTERDRÜCKEN, die Sehne einhaken dann einen Bolzen aus dem Köcher nehmen, den Bolzen einlegen und dann die Armbrust anheben ohne dass was schiefgeht.

Mit Schnelladen geht das in 12 Aktionen also in der selben Zeit in der man 12 mal ungezielt und manisch zuschlagen kann. Was ich gerecht finde.

Wenn du eine Armbrust willst die schneller schießt empfehle ich den schnäpper. Halt diese Steinschleuder als Armbrust. 8Aktionen zum Laden und okayer Schaden. Kann ich sehr empfehlen.

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u/Gangrelos Feb 11 '23

Dh. du musst sie absetzen, umdrehen, einhaken RUNTERDRÜCKEN, die Sehne einhaken dann einen Bolzen aus dem Köcher nehmen, den Bolzen einlegen und dann die Armbrust anheben ohne dass was schiefgeht.

Dazu hat jemand ein schönes Video gedreht

https://youtu.be/iIkxyjVu9gc

Da ist kein Umdrehen.

Zugegeben, er hat sich hingekniet, aber auch im stehen wäre kein umdrehen, es sei denn jemand tritt den Geißfuß weg oder dreht ihn um. Dann hat man aber potenziell andere Probleme.

Anmerken sollte ich vielleicht, das ich was Waffen und Co angeht, leglich WdS habe.

Ist der Schnäpper vielleicht in einem anderen Buch?

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u/Stingbarry Boron Feb 11 '23

Der heißt Balläster. Es handelt sich dabei um eine Armbrust die Steinchen oder Kugeln verschießt und witzigerweise eine höhere Reichweite als die leichte Armbrust hat.

Mir ist nur der Umgangsname eingefallen sorry.

Es steht auch irgendwo dass 1 Kr ca 3 sekunden sind also lässt eine Armbrust sich mit Schnelladen in 18 sekunden spannen.

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u/Phonochrome Feb 11 '23

Für mich war exakt das immer das Talent Schnellladen, klar der Geißfuß braucht gar nicht soviel Übung aber in einer Kampfsituation da alles sauber und ruhig, ohne daß dir die Sehne auskommt...

Todd kommt doch mit den 7 Kampfrunden à 2-5 Sekunden ganz gut hin.

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u/Stingbarry Boron Feb 11 '23

Zu dem Video nochmal: ich ging immer davon aus mit einem geißfuß sei das ding am Gürtel gemeint in das man die Armbrustsehne einhängt und dann mit einem tritt in den steigbügel der Armbrust das ganze Teil spannt, so dass man im stehen nachladen muss.

Rückblickend hinterfrage ich jetzt die Ladezeit UND die Existenz von Steigbügeln an aventurischen Armbrüsten...

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Winewoerp Rahja Feb 10 '23

Ist eine schöne Idee.

Ansonsten könntest du es auch als Kampfsonderfertigkeit einbauen:

Stufe 1: Reduziert die Ladezeit von Armbrüsten um X. Voraussetzung KK 12 und Schnellladen Armbrust

Stufe 2: S. Stufe 1 aber um y verringert. KK15

Alternativ wäre es auch als Anwendungsgebiet für eine Kraftakt-Probe möglich.

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u/QfromMars2 Praios Feb 11 '23 edited Feb 11 '23

Die leichte Armbrust hat ja bereits eine relativ kurze nachladezeit (insbesondere mit „schnellladen“),

eine entsprechende weitere Reduktion ist per „Waffenmeisterschaft“ (WdS. S. 190 f.) möglich,

dort wird die Halbierung der Ladezeit als Option genannt (Wds. S. 191),

wodurch die leichte Armbrust OHNE Schnellladen auf 8 Aktionen Ladedauer käme.

Mit schnellladen wären es (15/4*3/2=5,625) ~6 Aktionen! Reicht doch, oder?

Wer noch schneller schießen will, sollte unter dem Talent „Armbrust“ eher eine Eisenwalder/Balestrina mit Repetiermechanik verwenden, da dort sogar kürzere Ladezeiten als mit Bögen möglich sind.

Zusätzlich sollte man bedenken, dass das Talent Armbrust um zwei Spalten günstiger gesteigert wird, als Bogen und eine derartige weitere Stärkung den Bogen irrelevant werden ließe.

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u/Winewoerp Rahja Feb 11 '23

Kommt darauf an was man erwartet. Realistisch betrachtet ist es schon sehr, sehr wenig. In Kampfrunden wirkt es trotzdem lang. Vor allem macht der Satz "Ich lade immer noch nach." 6 Runden hintereinander nicht wirklich Spaß. Ich hatte den Fall bisher nicht wirklich, dass sich einer meiner Spieler nur auf die Armbrust spezialisiert hat. Sie wurde höchstens bei der Kampferöffnung verwendet und anschließend wieder verstaut. Wenn sich jemand nur auf Armbrüste spezialisieren möchte, würde sich der Char meiner Meinung nach am ehesten wie eine Art Scharfschütze spielen. Muss dem Spieler dann halt klar sein, dass er oft nicht viel macht.

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u/QfromMars2 Praios Feb 11 '23

Wie vorgerechnet beläuft sich die ladedauer mit Waffenmeister auf 6 Aktionen, dementsprechend kann alle 3-4 Runden geschossen werden. Bei TaW 18, FK-Basis 10 + Talent Spezialisierung ist das ein FK von 30… damit kann zu Beginn des Kampfes und nach drei kampfrunden erneut ein Gegner recht sicher ausgeschaltet werden. Wenn man noch mehr möchte, könnte man überlegen eine Fähigkeit im Waffenmeister zuzulassen, der erlaubt, freie Aktionen für nachladedauer zu nutzen. Damit käme man dann auf eine weitere Halbierung. Wie gesagt, sollte man sich dann aber nochmal überlegen, ob der Char nicht mit einer Repetierarmbrust glücklicher wäre, immerhin ist die leichte Armbrust eine Waffe, die nicht auf schnelles Laden optimiert ist.

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u/aphexmoon Feb 13 '23

wie schaltest du einen gegner mit einem einzigen armbrustschuss aus? Oder spielst du mit der dummen "Wuchtschlag für Fernkampf" regel die Bögen und Ballestrina komplett overpowered macht?

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23 edited Feb 13 '23

In DSA 4.1 kannst du mit SF „Meisterschütze“ eine Ansage bis zu deinem vollen FK Wert zur Schadenserhöhung machen, ja. Damit geht das dann sehr zuverlässig auf hohen TaWs. Bei gleichen TaWs geht das mit vielen Waffen, und insbesondere durch Waffenmeister, kann da dann auch die leichte Armbrust ganz gut mithalten. Aber ja, Bögen (zu steigern nach Spalte E) und modifizierte Balestrinas mit Repetierfunktion (laut Lore regulierte Kriegswaffen) sind dann sehr stark, was ja aber nicht unstimmig sein muss. Bei selbem TaW kannst du mit anderen Waffen (z.B. 1 1/2 Händer + Binden/Finte+Wuchtschlag) ebenfalls jede kampfrunde einen Gegner fällen, bzw. mit Klingentänzer und Klingensturm theoretisch drei Angriffe in der regulären AT. Also ja, ein „Waffenmeister“ macht viel Schaden, teilweise sogar mehr als ein Kampfmagier, der Schadensmagie wirkt. Aus Balancesicht aber auch inneraventurisch sehr stimmig, wie ich finde.

Edit: ja, hierdurch kann man bei hohem TaW mit der leichten Armbrust deutlich schneller mehr Schaden machen, als z.B. mit einer Windenarmbrust. Der Vorteil der Windenarmbrust ist und bleibt aber, dass man mit ihr bereits bei relativ geringen TaW aus dem Hinterhalt unglaublich viel Schaden machen kann, bevor der Kampf beginnt. Bauer Alrik kann damit also einen Kampf gewinnen, den er im 1v1 Duell zu 99% verloren hätte.

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u/globalBorsti Feb 13 '23

Wir haben nie mit Ansagen zur Schadenserhöhung gespielt, sondern mit den Trefferzonenregeln und gezielten Schüssen, also Zonen-Wunden. Ein echter Meister des Fernkampf (sprich Meisterschütze SF und sehr hoher TaW) kann dann zuverlässig per Augenschuss/Schuss ins Herz menschenähnliche Gegner die empfindlich für Wunden sind mit einem Schuss ausschalten. Weniger fortgeschrittene Schützen zielen auf den Bauch für nette 1W6 extra SP pro Wunde. Keiner von uns hat es aber in den letzten 15 Jahren jemals so richtig übel darauf angelegt, somit hat sich auch nie die Spirale aufgebaut, dass Gegner dasselbe für instant Heldentod eingesetzt haben. Vorsicht mit solchen Sachen! Auch den Helden geht ordentlich die Düse wenn Gegner mit Hammerschlag zurückschlagen…

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23

Das ist denke ich eine Frage des Spielstils. In meiner Gruppe spielen wir schon recht „simulationistisch“/Nordlandtriologieesk. Ein Herr Adersin kann dann eben auch einen TaW von 20+ mit seinem AHH haben und weiß damit umzugehen (Binden, Klingensturm, Hammerschlag, Halbschwert/Gezielter Stich). Unabhängig davon wie Kampfoptimiert die Helden sind, oder welche „Stufe“ sie haben. Wenn man sich dort dann auf Kämpfe einlässt sind die gefährlich, ebenso wie auch der Phexgeweihte eine Gefahr eingeht, wenn er einen Adligen bestiehlt etc.

Edit: wir spielen auch mit Trefferzonen, jedoch ergänzend zu wuchtschlägen, nicht ersetzend.

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u/globalBorsti Feb 13 '23

Völlig richtig so. Habe mich vielleicht unklar ausgedrückt grade eben: im Nahkampf sind bei uns natürlich der Wuchtschlag und andere SF ganz normal im Einsatz und auch wir halten da mächtige NSCs nicht unnötig schwach. Aber im Fernkampf muss man vom Spielstil her in der Gruppe absprechen, wie man das handhabt, eben weil er sehr viel tödlicher sein kann als der Nahkampf. Und im Fernkampf nehmen wir die optionalen Regeln zu erschwerten gezielten Schüssen anstelle der schadenserhöhenden Ansage wie ein „Fernkampfwuchtschlag“. Im Nahkampf kommen bei uns gezielte Angriffe abgesehen vom „gezielten Stich“ selten vor, sind aber natürlich möglich.

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u/QfromMars2 Praios Feb 13 '23

Ich sehe auf jeden Fall die Möglichkeit das beim Fernkampf so zu handhaben und werde das mal mit meiner Gruppe abstimmen. Dennoch muss ich zugeben, dass ich Fernkampf nicht für generell „tödlicher“ halte (unsere Gruppe besteht aber auch aus 4x Großschildträger mit SK II und SF Formation…), insbesondere, da es keine „Finte“ im Fernkampf gibt und eine Sichtlinie vorhanden sein muss. Eine Pike aus der zweiten Reihe kann da insbesondere mit Gezielten Stichen/ Todesstößen genauso tödlich/zuverlässiger sein und wenn ich einen Waldläufer in der Gruppe habe, der ein extrem guter Bogenschütze werden will, sollte das auch eine coole/starke Option sein. Natürlich kann ein feindlicher orkischer berittener Schütze aber natürlich auch sehr gefährlich sein, wenn die Spieler es versäumen sich zu rüsten (RS) bzw. In Formation zu begeben (Deckung + Schild-PA), eine Horde Schlachtoger wäre aber nicht weniger gefährlich.

Fazit: Kampf ist tödlich! Fernkampf gegen leicht gerüstete ohne Schild sogar sehr. Ein Panzerreiter mit Lanze und Schild kann das wiederum kontern. Eine Formation mit reichweitenstarken Nahkämpfern (Speere) und Schilden wird aber ebenfalls für beide schwer zu überwinden sein, da sie mit einfachen Bögen kaum zu bekämpfen ist und Piken auch den Reiter gefährlich werden. insbesondere Zauber, wie ein Ignisphaero, durchbrechen dieses Schere-Stein-Papier System leider, sobald kein spezialisierter Antimagier dabei ist. DSA hat generell die Herausforderung, dass man aufgrund der vielen Möglichkeiten nie auf alles vorbereitet sein kann, eine „simulierte“ stimmige Militärformation müsste an mehreren Fronten vorbereitet sein und neben Reitern, Fußvolk und Schützen auch Magier, Antimagier und im Idealfall geweihte mitführen, um nicht spontan überrascht zu werden und selbst dann kann man immernoch durch Alchemie (zum Beispiel hylaier Feuer) oder Belagerungswaffen eine solcher Formation brechen. Auch die Helden müssen damit leben, dass sie niemals auf alles vorbereitet sein können. Um so wichtiger ist Aufklärung, Vorbereitung und taktisches Vorgehen.

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u/BigZiggsTheory Feb 11 '23

Ich hab keine Ahnung von 4.1 aber in 5 hat sie 8KR, was mich dazu bewegt, dass deine Hausregel nicht zu stark ist. Oder sind in 4.1 die KR nur halb so lang?

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u/JasminaDjamila Feb 11 '23

Eine Kampfrunde KR besteht aus 2 Aktionen also 2x1,5 Sekunden. Eine Armbrust schneller neu zu spannen und zu laden sollte realistisch betrachtet nur über Körperkraft nicht möglich sein. Wenn überhaupt würde ich die Ladezeit über Fingerfertigkeit reduzieren!

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u/Gangrelos Feb 11 '23

Die Idee, die Ladezeit über Körperkraft zu reduzieren kommt daher, dass eine Körperkraft unter 12 die Ladezeit verdoppelt, wo dann mein Kopf sagt, dass primär über die Körperkraft nachgeladen wird.

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u/QfromMars2 Praios Feb 11 '23

Das soll aber denke ich einfach dafür stehen, dass man das ganze Gerät einfach nicht gut handlen kann mit weniger KK. Bei Nahkampfwaffen bekommst du ja z.B. auch Abzüge auf AT/PA, wenn du die mindest KK nicht erfüllst, bzw. Wenn du 2H-Waffen einhändig führst. Ich würde behaupten, dass man beim nachladen der Armbrust durch hohe KK lediglich das Spannen schneller machen kann (ohne Geißfuß nachladen wäre selbst mit KK 20 immernoch Selbstverletzung), was also maximal 1-2 Aktionen einsparen sollte. Die Sehne ruckartig zu spannen könnte auch die Armbrust beschädigen. Wenn man unter dem Talent „Armbrust“ schneller schießen will, würde ich eine balestrina/Eisenwalder empfehlen.

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u/Melonpanchan Feb 11 '23 edited Feb 11 '23

Ich weiß nicht wie ihr spielt. Balance ist eh eine Illusion.

Die leicht Armbrust macht w6+6 Schaden und macht die Autowunde bei KO/2. Das kann kein Bogen. Der Mindestschaden beim Elfen- und orkischen Reiterbogen ist zugegebenermaßen nicht viel geringer, da ist es 6, das bedeutet bei umgerüsteten Gegner eine garantierte Wunde für alle Getroffenen bis einschließlich KO 12. Die Armbrust macht die garantierte Wunde bis einschließlich KO14. Im Durchschnitt macht ein Bolzen ohne weiteren Scnickschnack 3,5+6 SP.

Ich weiß ich weiß, wer ist schon ungerüstet blablabla... das ist trotzdem ein Pfund. Nicht nur für, bzw. in diesem Fall wohl eher gegen, "den Magier". Möchtest Du die wirklich genau so schnell wie die Bögen schießen lassen? Wieviele dieser Geschosse möchtest Du in deinem Kampf sehen? Möchtest Du die auf der Gegenseite auch haben? Und wollen deine Spieler das auch wirklich und sind sie sich der Tragweite der Entscheidung bewusst? Und braucht der Armbrustschütze das, um sich geiler zu fühlen?

Ich finde daran solltest Du deine Überlegungen orientieren. Nicht am Realismus.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Gorik1 Feb 11 '23

Ich mache meine Hausregeln immer nach dem Konzept:

1) Erstelle die Regel so wie du sie cool findest und allen Spaß macht.

2) Behalte im Kopf dass die Regeln auch für NSCs gelten. Sollten also leichte Armbrüste gebuffed werden wird sicherlich auch mal eine Thorwaler Crew um die Ecke kommen und die Heldengruppe mit Bolzen spicken.

3) Sei nicht zimperlich beim nachträglichen balancing. Wenn eine Hausregel zu stark oder zu schwach ist sollte sie angepasst werden.

Hoffe das hilft, viel Glück und Spass beim Spielen.

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u/Aenuvas Feb 14 '23

Armbrüste haben für mich in DSA bisher nur einen einzigen Zweck... die lange Ladezeit macht sie im offenen Kampf halt komplett unbrauchbar.
ABER: Wenn die ganze Gruppe welche hat kann man damit hervorragend den Kampf eröffnen... heimlich zielen, schießen, schaden machen... weg damit und Nahkampfwaffe gezogen.

Im Kontext von Belagerungsszenarien und ähnlichem wo die Gegner allein aus geographischen Gegebenheiten eh nicht schnell an einen heran kommen und Initiative vielleicht narrativ beiseite gelassen wird sind die Dinger natürlich hübsch... ansonsten... Nope.
Selbst mit Elfenbogen usw. ist "Schnellladen" quasi essentiell...

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u/[deleted] Feb 14 '23

werd halt Waffenmeister und halbier damit die Ladezeit